BotE 4x Game

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Hanuhr

Rotharianer

Die Rotharianer sind ein rätselhaftes kleingewachsenes Volk. In vielem Insektenwesen ähnlich, sind sie doch mit einem ungewöhnlichen hohen Einzelintellekt und daher kommend auch von Mißtrauen geprägt untereinander wie auch gegen andere Spezies. Rotharianische Interessen werden aus einem Schleier der Verborgenheit heraus durchgesetzt und ebenso wie Sie ihre Interessen tarnen, tarnen Sie auch ihre Schiffe. In unsichtbaren Schwarmformationen pirschen sich diese in Gruppen an ihr unvorbereitetes Opfer heran und schlagen aus dem Hinterhalt angriffslustig zu. Berichten zufolge funktioniert die rotharianische Gesellschaft auf der Basis herausragender Koordination aufgrund ihrer ausgeprägten natürlichen kollektiven Intelligenz. Ihre Forschung kann sich sehen lassen. Industrie- und Förderanlagen sind dagegen nicht sonderlich effektiv. Die Grundversorgung mit Energie und Nahrungsmitteln ist ausreichend und ressourcensparend geregelt, ebenso der Unterhalt der Flotte.

Heimatsystem: Rotharius

Heimatplanet: Rotharius/Ranus

Spezialgebäude

SuperorganismusInstitutSuperorganismus-Institut

Das Superorganismus-Institut speichert minutengenau die Daten der persönlichen Transmitter jedes einzelnen Agenten, wodurch der Verlust von kritischen Informationen verhindert wird, falls ein Agent verschwindet. Neue Agenten können sofort mit den notwendigen Informationen versehen werden.

Wirkung: +125 Sicherheit

TaqrhiarSchaltzentraleTaq'rhiar Schaltzentrale

Ab und zu werden die Bürger des Rotharianischen Sternenverbundes unruhig, verbreiten gefährliche Ideen und befassen sich mit subversiven Dingen. Die Taq'rhiar sind dazu ausgebildet, um mit diesen Umstürzlern angemessen umzugehen, ihren Widerspruch auszuschalten und den Frieden wieder herzustellen.

Wirkung: +1 Moral im System, +25% Geheimdienstbonus

SynergetikAkademieSynergetik-Akademie

Die Naturgewalten werden von den Sternen beeinflusst. Die Rotharianische Synergetik-Akademie widmet sich der Erforschung von Sternen, Wurmlöchern, Nebeln und anderen stellaren Phänomenen, um dadurch ein besseres Verständnis für die Gesetze der Energie zu erlangen.

Wirkung: +1 Moral im System, +100% Energietechbonus

FlottenAkademieFlotten-Akademie

Raumfahrt ist nicht gerade einfach. Es gibt einige Bereiche, bei denen man weitgehend intuitiv handeln kann, doch die meisten Fähigkeiten für das Leben auf einem Sternenschiff muss man sich erst aneignen. Auf der Flotten-Akademie werden Rekruten für den Dienst auf Raumschiffen ausgebildet. Sie fungiert auch als Zentralstelle für neue taktische Daten, mit denen die Fähigkeiten erfahrener Mannschaften erweitert werden.

Wirkung: +1 Moral im System, +25 Schiffstraining

SchwarmnetzwerkSchwarmnetzwerk

Das Schwarmnetzwerk besteht aus Repräsentanten jedes Distrikts des Rotharianischen Sternenverbundes. Durch ihre Vertreter haben die Rotharianer eine Stimme in der Regierungspolitik. Ein Ergebnis davon ist, dass die Bürger glauben, ihre Belange werden angehört und gelangen an die richtige Stelle. Daher sind sie zufriedener.

Wirkung: +1 Moral im Imperium

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Die MinorRassen sind im Wiki dargestellt:

MinorRassen A-E

MinorRassen F-P

MinorRassen Q-Z

und hier die Raumschiffe der MinorRassen



Außerdem sind die MinorRassen im PDF-Handbuch der MinorRassen (11 MB) dargestellt






Terraner

TerranerSymbol

Die Menschen leben in einer Gesellschaft, die auf den Werten von Freiheit und Fairness basiert. Ihre Stärke liegt in der äusserst effektiven Forschung, die ihnen schnellen Zugang zu neuen Technologien ermöglicht. Auch in den Bereichen der industriellen Fertigung, dem Abbau von Rohstoffen und der Versorgung ihrer Planeten mit Energie sowie allen lebensnotwendigen Gütern zeichnen sich die Menschen aus, auch wenn ihre hochwertigen Erzeugnisse ihren Preis an Aufwand und Ressourcen fordern. Zwar zeigen Sie - bedingt durch ihre Moralvorstellungen - leichte Schwächen im Bereich des Geheimdienstes, dafür können Sie mit durch starke Schilde geschützten Schiffen aufwarten, die sowohl einzeln als auch in einer Gruppe leistungsfähig sind.

Heimatsystem: Terra

Heimatplanet: Erde

Spezialgebäude

AngstroemInstitutAngström-Institut

Prof. Dr. Jonas Angström war der erste Physiker, der die Wasserstoff-Spektrallinien im Sonnenspektrum entdeckte. Er legte somit den Grundstein für die gesamte moderne Festkörper-, Halbleiter und Atomphysik, mittels der unser Computernetz heute funktioniert. Das Institut mit seinem Namen wird ein Zentrum sein, in dem die Potentiale der Computertechnik an ihre Grenzen geführt werden.

Wirkung: +100% Computertechbonus

KryogenetikForschungslabor

Kryogenetik-Forschungslabor

Das Kryogenetik-Forschungslabor widmet sich in erster Linie dem Studium neuer Anpassungsmöglichkeiten der menschlichen DNA an widrige Umweltbedingungen. Man verfolgt das Ziel, die Körpertemperatur eines Menschen adaptiv regeln zu können, um nicht an die 37° Celsius gebunden zu sein. Dies ist wichtig für unsere Kolonisten und erleichtert ihnen das Leben auf anderen Planeten.

Wirkung: +100% Biologietechbonus

KonfoederiertenkongressKonföderiertenkongress

Die Terranische Konföderation ist eine egalitäre Körperschaft; jede Welt hat bei den politischen Entscheidungen dieser Regierung ein Mitspracherecht. Im Konföderiertenkongress gibt es mindestens je einen Repräsentanten aus jeder Welt; das Hauptquartier ist für diese Repräsentanten der Versammlungsort, an dem sie ihre Meinung äußern.

Wirkung: +1 Moral im Imperium, +10% innere Sicherheit, -5% Sabotage

KonfoederiertenAkademieKonföderierten-Akademie

Überragende Technologie ist in den Händen unwissender Offiziere wertlos. Die Konföderierten-Akademie ist eine Einrichtung, in der Kadetten für den Dienst auf Sternenschiffen ausgebildet werden. Sie ist außerdem ein Forschungszentrum für neue Taktiken und Methoden; auch eine erfahrene Crew kann hier bei einem Besuch ein paar neue Tricks mit auf den Weg bekommen.

Wirkung: +1 Moral im System, +50 Schiffstraining

Khayrin

          

Die Khayrin gehören zu den am gefürchtesten Kriegern der Galaxie. Die Suche nach Macht und Herrschaft jedes Clanführers macht sie zu wahren Meistern auf dem Gebiet der Waffen, seien es ihre gestandenen Truppen am Boden oder ihre Schiffe im All, die schnell und schwer bewaffnet zuschlagen. Einige dieser Kampfschiffe besitzen Tarnvorrichtungen, womit die Khayrin sich aus der Dunkelheit des Alls auf ihre Beute stürzen. Ihre kraftstrotzenden Industrieanlagen bewegen Massen von geförderten Rohstoffen, um die ressourcenverschlingende Kriegsmaschinerie am Laufen zu halten, während riesige Jagdgründe die Versorgung der Bevölkerung sicherstellen. Dagegen nehmen alle Einrichtungen, die nicht primär dem Kampf dienen, einen hinteren Rang ein. In Khayrin-Clans wird Spionage untereinander als intolerablen kriegerischen Akt gewertet, der einer sofortigen Herausforderung zum Kampf gleichkommt und als solche beantwortet wird.

Heimatsystem: Khayrin

Heimatplanet: Khayrin

Spezialgebäude

GefaengnismineGefängnismine

Ein Krieger stirbt lieber, als gefangen genommen zu werden... doch viele fremde Lebensformen sind keine Krieger. Für sie gibt es die Gefängnismine. Falls sie lieber eingesperrt sein möchten, können sie ihr Leben lang Deritium für das Imperium abbauen. Letztlich könnte jeder Khayrin Arbeiter in der Mine durch solche Kriminellen ersetzt werden.

Wirkung: -1 Moral im System, +5 Deritium

HalledesImperatorsHalle des Imperators

Das Khayrin-Imperium wird durch den Hohen Rat repräsentiert und regiert. Solange es eine Halle des Imperators gibt, die als Treffpunkt des Hohen Rates dient, kann das Imperium sich sicher fühlen in der Gewißheit, daß sein Imperator gut beraten wird.

Wirkung: +1 Moral im Imperium

ClanhalleClanhalle

Die ehrenhaftesten und siegreichsten Krieger des Khayrin Imperiums dürfen dem Orden der Ganu'gh beitreten. Die Clanhalle ist ihr Treffpunkt. Hier werden neue Kandidaten empfangen, die diese Ehre erhalten sollen. Das Vorhandensein der Halle inspiriert die Kämpfer des gesamten Imperiums.

Wirkung: +1 Moral im System, +100% Bodenverteidigung

Taktische Schule

Großartige Krieger werden geboren, nicht gemacht, doch ihr Mut muß durch Fähigkeiten ergänzt werden, die nur gelehrt werden können. In der Taktischen Schule der Khayrin wird den Kriegern der Gebrauch der Raumschiff-Systeme beigebracht, und sie werden mit neuartigen Strategien vertraut gemacht.

Wirkung: +1 Moral im System, +45% Schiffstraining

Zentrum zur Kampferprobung

Ein Kampferprobungszentrum ist ein hermetisch abgeschirmter Gebäudekomplex, in dem neue und innovative Waffen getestet werden. Wenn Waffen die ersten Bodentests bestehen, beaufsichtigen Techniker des Kampferprobungszentrums den Einbau und die Testphase in echten Sternenschiffen.

Wirkung: +100% Waffentechbonus

          

Die Gesellschaft der Hanuhr basiert auf dem Streben nach Profit, welchen sie durch monarchischen Prunk und Glanz zur Schau stellen. Um dieses Ziel erstmal zu erreichen, entwickelten die Hanuhr eine einmalig effektive Wirtschaftskraft. Dabei liegt ihre Stärke weder in der industriellen Produktion noch in ihren Förderanlagen, sondern in ihrem Handelsgeschick und der Fähigkeit, alles verhältnismäßig preiswert zu produzieren und profitbringend einzusetzen. Besonders rentabel läuft ihre Nahrungs- und Energieversorgung, und auch ihre Forschung kommt zu guten Ergebnissen. Schnell sind auch ihre Raumschiffe, die allerdings mit Geschwindigkeit das auszugleichen suchen, was ihnen an Bewaffnung fehlt. Ihr Interesse an allen wirtschaftlichen Bewegungen innerhalb der Galaxis fördert ein leichtes Talent für Spionage, nicht jedoch für Sabotage. Unter letzterem würden sie auch eher ein Handelsboykott mit verstärkten Zollkontrollen verstehen.

Heimatsystem: Han

Heimatplanet: Hanar

Spezialgebäude

Handelsturm

Handelsturm

Die Gesetze von Angebot und Nachfrage machen den interplanetaren Handel äußerst lohnend. Der Handelsturm erteilt Hanuhrschen Händlern Genehmigungen und daher regelt er den interplanetaren Handel zu Gunsten aller Hanuhr. Der Turm ermöglicht eine größeres Handelsvolumen auf jeder Handelsstrecke.

Wirkung: +1 Moral im System, +50% eingehende Handelsrouten

Handelsbehoerde

Handelsbehörde

Spione der Hanuhr geben sich als Geschäftsleute aus, um sich nicht verdächtig zu machen. Die Handelsbehörde der Hanuhr besitzt die Rechtsgewalt über sämtliche Geschäfte, in die Hanuhr verwickelt sind und ist daher für diese Spione verantwortlich. Die Handelsbehörde fungiert daher als Hauptquartier für die gesamte Spionagetätigkeit der Hanuhr.

Wirkung: +1 Moral im System, +25% Wirdschaftsspionage

Fantasieland

Fantasieland

Im Fantasieland der Hanuhr kann man sich jede vorstellbare Entspannung verschaffen... für einen angemessenen Preis. Touristen kommen aus der ganzen Galaxie und lassen ihr Geld dort - und jeder Hanuhr ist froh darüber.

Wirkung: +1 Moral im Imperium

FranchiseBuero

Franchise-Büro

Es gibt wirklich Tausende von Dingen, für die die Hanuhr die Exklusivrechte besitzen. Angefangen bei Actionfiguren bis hin zu Synthale haben alle etwas gemeinsam - jeder, der sie benutzen möchte, muß für dieses Privileg bezahlen. Das Franchise-Büro verwandelt den Einfallsreichtum der Hanuhr in Profit.

Wirkung: +1 Moral im System, +5 Handelsrouten

HoloKino

Holo-Kino

Moderne Bildverarbeitungs-Technologie kann in Zusammenarbeit mit duotronischen Datenprozessoren Umgebungen erschaffen, die von der Realität nicht mehr zu unterscheiden sind. Im Holo-Kino wird diese Technologie eingesetzt, um ultimative Unterhaltungswelten zu erzeugen.

Wirkung: +1 Moral im System


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