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Inhaltsverzeichnis

A: Adamanen - Adryl - Aihlinn - Aldren - Alemnier - Aleubiten - Andromedaner - Angolithen - Ankaraner - Antromel - Aqindoan - Arcasaner - Ardren - Aszrethaner - Athari - Azoraner

B: B'war - Ba'a - Bafliden - Bandoleri - Bao'begach - Baon - Belamar - Bentaner - Berut - Bitorianer - Boneraner - Bosniaken - Bothasiori - Brac - Brane - Bretarianer - Bytolianer

C: Cainer - Callanec - Canovek - Chamorer - Chewark - Corvellianer D: Delarianer - Deritianer - Deshant - Dougtaeks - Drizzi - Droglith

E: Ehlenen - Einar - Elay - Eneraner - Eptirel - Exomerianer

F-P: Kleine Völker F-P

Q-Z: Kleine Völker Q-Z


Vorbemerkungen

Daten, Version 0.81 (Pre-Alpha 7).

Generell sind immer die Ingame-Daten der jeweils aktuellen Version von Birth of the Empires maßgebend.


Kleine Völker (Minors)

Die kleinen Völker (Minor Races) besitzen nur ihr Heimatsystem und verfügen nur über eingeschränkte diplomatische Möglichkeiten.

Manche kleinen Völker haben schon die Raumfahrt entwickelt, sodass diese ihr System im Kriegsfall durchaus wirkungsvoll mit eigenen Schiffen verteidigen können.


Adamanen

Deutsch-Symbol.jpg Adamanen Englisch-Symbol.jpg Adamen
Adamanen.png

Adamanen sind starrköpfige Händler, die ein stattliches Arsenal schlagkräftiger Schiffsklassen ihr Eigen nennen. Sie bilden ihren ehrgeizigen Nachwuchs in allen Fragen des Schiffshandels und des selbständigen Flottenmanagements aus. Ein Adamane, der etwas auf sich hält, besitzt einen vollen Hangar an Schiffen und ebenso volle Auftragsbücher. Dabei geht es nicht nur um Transport, nein, vielmehr um Eskorte und Schutz fremder Transportflotten gegen Bares oder einem Anteil an der beschützten Ware. Die Adamanen sind so etwas wie die Hilfssheriffs des Quadranten, nur mit der Ausnahme, dass man sich für gewöhnlich bis zur Selbstaufopferung auf sie verlassen kann. Ihr guter Ruf eilt ihnen bei vielen Rassen voraus. Die Unterstützung dieser erfolgreichen Ausbildung sollte uns viele Sympathiepunkte bei ihnen einbringen.

Heimatsystem: Adamar

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: Finanzen

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Adamen are obstinate traders who have a stately arsenal of effective ship classes. Their ambitious youth are trained from an early age in all aspects of ship trade and fleet management. Every self-respecting Adamen aspires to own a full ship hangar and an equally-full order book. It is not only about pure transport and delivery however, but also about escort and protection of foreign transport fleets for cash or an interest in the protected product. The Adamen are almost like deputy sheriffs in the quadrant, with the exception that one can usually bet one's life on their help. This excellent reputation precedes them with nearly all races. Our support for this successful education should gather a lot of sympathy among them.

home system: Adamar

technological progress: normal

kind: financial,producer

corrubility: medium

spaceflight nation: their ships

Deutsch-Symbol.jpg Adamanenschule Englisch-Symbol.jpg Adaman School
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Jeder Adamane mit Handels- und Fluglizenz wird hier in den fortgeschrittenen Taktiken der Eskorte und der Piratenjagd ausgebildet. Nicht nur aufgrund seiner hehren Ziele, sondern auch wegen des guten Rufes in der gesamten Galaxie sind die Schule und auch ihre Absolventen hochverehrt in der Gesellschaft. Sie helfen auch, die eigenen Handelswege sicherer zu machen.

Moral: +2

Einkommen auf Handelsrouten: +25 %

Every Adaman with a valid trade and flight license is trained in this facility in advanced escort and pirate-hunting tactics. Not only for their sublime goals, but also because of their supreme reputation throughout the galaxy this school and its graduates are highly respected in society. They also help in making their trade lanes more secure.

Morale: +2

income on trade routes: +25 %

Adryl

Adryl.png

Die Adryl sind gastfreundliche Nomaden, die sich auf einem großen Planeten entwickelt haben. Sie sind nicht an Konflikte gewöhnt, tragen aber dennoch zur Abschreckung und zum Schutz vor wilden Tieren stilvolle Rüstungen aus Geweihen und Leder selbsterlegter Tiere. Von Zeit zu Zeit halten sie ein planetenweites Ritual ab um die mystischen Gottheiten des Meeres, der Tiere und des Ackerlandes in Einklang zu bringen. Diese Tierkämpfe unter Wasser sind anstrengend, lebensgefährlich und eigentlich unnütz, werden aber solange wiederholt bis der auserwählte Matador eines der zahlreichen Meerestiere mit mehr als doppeltem Körpergewicht an Land gezogen hat. Dieses wird dann zeremoniell vom neuen Meister geschlachtet und muss in mehreren harten Tagesmärschen an verschiedenen, sich aus erstaunlich komplexen Rechnungen ergebenden Flächen der Landkarte verteilt und vergraben werden, auf welchen dann die Ernte laut den Adryl besonders reich sein soll. Vor allem junge Adryl zieht es dann an diese Plätze und sie siedeln und bebauen das Land mit großem Ehrgeiz.

Heimatsystem: Adryl

Technologischer Fortschritt: sehr rückständig

Spezialfähigkeit: Agrarwirtschaft

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Adryl Rituale: +50 % Nahrungsbonus


Aihlinn

Aihlinn.png

Die Gesellschaft der Aihlinn ist die einer rein funktionalen und vollständig prädestinierten. Regelmäßig im Spätherbst reifen in den Brutkammern der verschiedenen Fötus-Plantagen neue Liahninn heran, wobei alle Plantagen auf bestimmte Züchtungen spezialisiert sind und ihre "Setzlinge" zur Heranbildung von kräftigen Arbeitern, Handwerkern, Kriegern und Bauern, aber auch Technikern zur Wartung der Brutgeräte hin optimieren. Dabei wird bewusst kein besonderes Augenmerk auf die Entwicklung eines ausgeprägten Intellektes gelegt. Gehorsame Diener zieht man sich selbst heran. Es gibt keine übergeordnete Regierung und auch keine historischen Dokumente, die darauf hindeuten könnten, wie es zu dieser festgefahrenen Situation kam. Bislang fügten sich die Massen der Aihlinn in ihre sonderbare Rolle als gezüchtete Diener, doch es häufen sich die Anzeichen, als entwickelten sie allmählich ein Bewusstsein für sich selbst. Der Bau von grundlegenden allgemeinen Bildungseinrichtungen, die nicht auf einen funktionellen Zweck fixiert sind, könnte ihnen dabei helfen.

Heimatsystem: Aihlinn

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: hinterhältig

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Schulen: +3 Moral im System


Aldren

Aldren.png

Die Aldren sind ihr ganzes Leben vollständig von Flüssigkeit umgeben. Ihr offensichtlich künstlicher Ursprung ist ungeklärt, aber ihre Erschaffer mussten wahre Meister der Carbonkunst gewesen sein. Ein Aldar kann Äonen von Zeitaltern in den endlosen Gewässern ihres atmosphärearmen Planeten überleben. Seine Kohlenstoffketten sind weder von der Natur noch von leichten Strahlenwaffen zu knacken. Erst schwere exakt-spininvertierte Antimaterielaser vermögen die Außenhaut der Aldren zu durchbrechen. Auf Kampf wurden die Aldren anscheinend nicht programmiert, ihr einziger Befehl lautet Selbstschutz und Erforschung ausgeklügelter Schutzmechanismen, wie z.B. eine bruchfeste planetenumspannende Überwasserschutzdecke, die aber ein hohes Maß an zugeführter Energie benötigt, um dem starken Tidenhub der 4 Monde um den Planeten standzuhalten.

Heimatsystem: Aldari

Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Tidelhemmer: +500 Schilde, +200 % Schilde


Alemnier

Alemnier.png

Wissenschaft und Erkenntsnisgewinn sind die beiden zentralen Merkmale alemnischer Kultur. Sie erforschen meist aus der Ferne und verdeckt fremde Kulturen und sammeln deren frei verfügbares Wissen. Sie sind besonders verzückt, wenn ihnen eine bereits ausgestorbene Rasse in die Hände fällt, die sie mit akribischer und hingebungsvoller Genauigkeit sezieren. Sie sammeln dabei alles. Jeder noch so banale Gegenstand, jede noch so banale Räumlichkeit wird präserviert, ausgehoben und in überlebensgroßen museenähnlichen Hallen auf ihrem Planeten ausgestellt. Die Alemnier lieben es, in Duplikaten dieser fremden Welten und Umgebungen alter Völker richtig zu leben, d.h. reiche Alemnier richten sich in solchen Anlagen ein und leben das konservierte Leben der alten Kulturen. Der Hunger nach neuem verzehrt die meisten überschüssigen Ressourcen auf ihrem Planeten und in ihrem Eifer nach fremden Dingen fallen auch immer wieder interessante Erkenntnisse über sonst sicher längst verschüttgegangene Gerätschaften und Anatomien vergessener Spezies ab, die auch naturwissenschaftlich verwertbar sind.

Heimatsystem: Alemni

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: Forschung

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Xenoarchäologische Musterwelten: +400 Forschung


Aleubiten

Aleubiten.png

Die Aleubiten wurden lange von den Mozwar brutal unterdrückt und ausgebeutet. Wir müssen uns für eine Seite entscheiden, wenn wir nicht beide Rassen an andere verlieren oder ihrem Schicksal überlassen wollen. Mit diplomatischer Zurückhaltung erreichen wir gar nichts, denn die Aleubiten haben bereits durchblicken lassen, dass sie eine schnelle Entscheidung wünschen, da mit jedem Tag mehr Opfer auf ihrer Seite zu beklagen sind. Der Untergrundkrieg bekam die Aleubiten bisher teuer zu stehen. Seit geraumer Zeit nun befindet sich jeder Fortschritt und jedes normale gesellschaftliche Wachstum auf Eis. Viele Aleubiten sind auch vollkommen ausgehungert und am Rande der Erschöpfung. Trotzdem verstehen es die Aleubiten sich wirksam zu verteidigen. Ihre Zuschlagskraft und chirurgische Präzision im Kleinangriff gegen die Mozwar hat diese schon viele zusätzliche Opfer gekostet. Die Organisation innerhalb des Widerstandes ist vorbildlich. Aleubiten gelten als beständige und gut ausgebildete Kämpfer, mit ihnen ist nicht zu spaßen.

Heimatsystem: Aleub

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Aleubitische Widerstandsbewegung: +1 Moral im System, +40 % Bodenabwehr

Andromedaner

Andromedaner.png

Die Andromedaner sind ein kriegerisches Volk mit einer blutigen Vergangenheit. Besonders die Kriege zwischen Andromeda und Deshant sind noch immer in schrecklicher Erinnerung. Die Andromedaner besitzen den festen Glauben an eine friedvolle Zukunft. Dies gründet auf ihrer Bereitschaft, nutzenbringende Beziehungen zu anderen Rassen aufzubauen. Ihr Eroberungswille ist sehr stark ausgeprägt, allerdings nur, wenn sie sich wirklich etwas in den Kopf gesetzt haben. Ansonsten prägt sie ein eher defensiver Stil. Nach dem Ende des 2. Andromedanischen-Deshantischen Krieges bildeten die restlichen Flottenverbände eine große bewegliche und breite Phalanx um ihr Territorium aus, in dem pausenlos Kampfübungen abgehalten werden. Diese Notwendigkeit ergab sich aus der Geschichte, da nach dem ebenso siegreichen Ende des vorangegangenen Krieges die Flotten zu Beginn des 2. Krieges in verheerenden Gemetzeln aufgerieben wurden, da sie sich nicht um die Analyse des Feindes in den Schlachten zuvor gekümmert hat. Diesen Fehler wiederholen die Andromedaner nicht noch einmal.

Heimatsystem: Andromeda

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Rekrutierungsbüro: +40 % Bodenabwehr Andromeda Phalanx: 50 Schifftraining


Angolithen

Angolithen.png

Angolias karge Steppen sind Ursprung einer faszinierenden humanoiden Rasse, die im Begriff ist, den Traum von hautengen körpereigenen Schutzschilden zu verwirklichen. Nach erfolgter Operation und Aufdampfen biokompatibler Duraniumlegierungen auf die Hautschicht, hält der stark glühende Schutz bis zum normalen Ablauf der Hautregenerationszyklen. Dieses Prozedere ist extrem schmerzhaft und mitunter auch lebensgefährlich, aber das interessiert einen wahren Kämpfer Angolias nicht im geringsten, welche im übrigen rein auf freiwilliger Basis kämpfen. Der Rest der Gesellschaft ist tiefgründig pazifistisch und würde sich solch barbarischer Prozeduren nicht unterziehen. Der Wehrfähigkeit zuliebe wird diese Praxis allerdings geduldet, vor allem, da sie den Angolithen schon mehrere bedeutende Kriege entscheidend für sich beeinflusst hat. Die Untersuchung der biogenen Verträglichkeit dieser Methode dürfte sich als gewinnbringend für unsere Forschung herausstellen.

Heimatsystem: Angolia

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: pazifistisch

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Bioschild Experimente: +10 % Biogenetik, +60 % Bodenabwehr


Ankaraner

Ankaraner.png

Ankaraner neigen zu übertriebenem Stolz auf ihr Raumfahrerisches Können und die Qualität ihrer Antriebsforschung, ansonsten sind sie aber harmlose Zeitgenossen. Jedes herausragende Mitglied der weitverzweigten universitären Netzwerke und Antriebsforschungsinstitute bekommt eine Einladung zur Aufnahme in die Raumfahrergilde, wo er dann unter den besten Rahmenbedingungen weiter forschen und studieren kann. Was ein Ankaraner allerdings nicht ausstehen kann, sind Labertaschen und Angeber, ansonsten sind ihre Schiffe beispielsweise von beeindruckender Schnelligkeit. Das höchste Gildenmitglied wird zumeist aus den zahlreichen Kreisen der Jägerpiloten bestimmt, die eine besondere Stellung auch im Verfassungssystem des Staates genießen. Der Gildenvorsitzende darf frei über Krieg und Frieden bestimmen, kann aber im noch-nie-dagewesenen Falle durch eine 3/4- Mehrheit im Gildenausschuss überstimmt werden.

Heimatsystem: Ankara

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Raumfahrergilde: +25 % Antriebstechnik


Antromel

Antromel.png

Die Antromel sind eine von den Yaroborten entwickelte mechanoide Rasse. Ursprünglich bauten die Yaroborten die Antromel für die Haus- und Produktionsarbeit, um den Phiori das Leben zu erleichtern. Nachdem die Yaroborten allerdings die Kontrolle über den Planeten Yarobor übernahmen und die Phiori umsiedelten, wurden die Antromel nicht mehr benötigt. Sie wurden vergessen und viele sogar verschrottet. Die wenigen, die überlebten, entwickelten mit der Zeit eine Art Gefühlschip, der sie zu vollkommenen Lebewesen machte. Nach einigen Aufständen konnten selbst die Yaroborten die Entwicklung der Antromel nicht mehr leugnen oder einfach übersehen und siedelten auch diese einfach in ein neues System um. Dort wurden sie mit dem nötigsten ausgestattet und waren fortan wieder in der Lage sich selbst zu reproduzieren und ihr eigenes Bewusstsein weiter zu entwickeln.

Heimatsystem: Antromel

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: Agrarwirtschaft

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Antromel Ernteeinheit: +100 % Nahrungsbonus, +5 % Tech-Bonus


Aqindoan

Aqindoan.png

Die Aqindoan sind eine Rasse, die von den Schrecken endloser Kriege gezeichnet ist. Nach Jahrhunderten ständigen Kriegstreiben unter ihresgleichen hatte der plötzliche Frieden schon einen makabren Anlass, nämlich die Ausrottung aller rivalisierenden Lager. Im Laufe des Krieges wurden recht fortschrittliche biomechanische Experimente durchgeführt, um ohne das leicht brennbare Fleisch auszukommen und nur noch mittels des Skelettgerüstes weiterzuexistieren. Dies brachte dem 13. Bund der Aqindoan den entscheidenden Siegvorteil. Als dieser jedoch feststellen musste, dass alle Systemressourcen verbraucht waren, plante man erste größere Reisen ins All. Nicht lange danach entdeckten sie die benachbarten Scytorianer, deren verantwortungsvollen Umgang mit Bodenschätzen ihnen einfältig und dumm vorkam. Nach einem blutigen Erstkontakt starteten die Scytorianer einen verheerenden Präventivschlag gegen die Heimatwelt der Aqindoan und seither befinden sich die beiden Völker in einem unerbittlichen, fast epischen Krieg.

Heimatsystem: Aqindoan

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: Agrarwirtschaft

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Nahrungsfiltratoren: +70 % Nahrungsbonus Musterungsbasis: +35 % Bodenabwehr


Arcasaner

Arcasaner.png

Die Arcasaner sind eine hellhäutige humanoide Rasse, welche ihr gesamtes Leben in einer Art temporären Stasis verbringt. Jeden Arcasaner umgibt von Natur aus eine solche zeitliche Kapsel. Für aussenstehende Beobachter scheinen sie sich dadurch in Zeitlupe zu bewegen und erinnern eher an Statuen als an Lebewesen. Innerhalb der Stasis vergeht die Zeit aber ganz normal. Durch diese seltsame Eigenschaft können Arcasaner nach unserem Zeitempfinden über 10000 Erdenjahre alt werden, in ihrem Zeitfeld werden sie aber nicht viel älter als 50 Jahre. Durch die Stasis wird jegliche Kommunikation mit den Arcasanern erschwert, da eine Antwort auf eine Frage häufig sehr lang brauchen kann. Es ist ratsam, kurze und prägnante Sätze zu formulieren. Ihre Kultur beschäftigt sich mit Literatur, Dichtungen und anderen philosphischen Dingen. Wir können noch viel von ihrem Wissen, ihrer Kultur und ihrer innerer Ruhe lernen, doch dafür sollten wir eine verbesserte Kommunikationsmethode entwickeln.

Heimatsystem: Arcasa

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Kulturelles Fundament: +10 % Innere Sicherheit


Ardren

Ardren.png

Die Ardren sind kosmische Verwandte der Aldren und hatten sich seinerzeit vor dem Versteckungswahn ihrer künstlichen Artgenossen befreien können und eine eigene Kolonie gegründet. Technisch nicht ganz so weit fortgeschritten, aber dafür wesentlich zutraulicher und neugieriger, haben sie dennoch das gleiche Faible für Energien und jede Form ihrer Gewinnung. Ihre fähigen Wissenschaftsabteilungen haben sich erfolgreich mit der Substring-Theorie beschäftigt und nutzen gebrochendimensionale Verschiebungen bei der Materie- Antimaterie-Reaktion aus, um fraktale Energiemuster zu erzeugen, die sich fast unerschöpflich fortpflanzen und Energie liefern. Einziges Problem ist die Eindämmung der Antimateriekammern gegen die Diffusion, weswegen die Technik von unseren Wissenschaftlern als zu gefährlich eingestuft wird. Die Aldren sind jedoch jedesmal begeistert, wenn diese Fraktale neue Muster in ihren Computern hervorrufen. Diese Fraktale werden als ihre Schöpfer angesehen, weswegen die Aldren sehr ungehalten auf näherer Erforschung ihrer "Geschöpfe" reagieren.

Heimatsystem: Ardor

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: produzierend

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Substring-Generator: +4 Moral im System, +400 Energie Fraktalanalyse: -1 Moral im System, +25 % Biogenetik


Aszrethaner

Aszrethaner.png

Ein latent aggressives und nie recht zu durchschauendes Volk sind die Aszrethaner. Besondere Rangabzeichen im staatlichen Gefüge werden durch Farbmasken dargestellt. Grün bedeutet Novize, Türkisblau normaler Sachbearbeiter, Gelb leitender Funktionär und Weiß Prälat der Regierung. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Frauen häufiger in dieser leitenden Position zu sehen sind, da sie dieses harte Metier um Trauen und Mißtrauen am besten bewerkstelligen und verdauen können. Das Leben einer Prälatin ist nicht nur beruflich meist bitter, auch privat darf sie sich keine Blöße geben und muss, um weitestgehend unbestechlich zu bleiben, sich meist komplett von ihrer Familie zu deren Schutz lossagen und diesen ähnlich einem Zeugenschutzprogramm eine völlig neue Identität verschaffen. Vielleicht liegt es daran, dass die spürbare Bitterkeit in ihrer stark fortschrittlichen Gesellschaft nicht verschwindet und die zur Ablenkung gedachten Schaukämpfe in den Arenen immer brechend voll sind.

Heimatsystem: Aszreth

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: geheimdienstlich

Bestechlichkeit: schwer

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Schaukampfarenen: +3 Moral im System


Athari

Athari.png

Ingenieurskunst und Detailverliebtheit in Sachen Computertechnik machen das Gros atharischer Besonderheiten aus. Äußerlich eher unscheinbar, aber gepflegt, beschäftigen sich die Athari in der Regel mit den physikalischen Besonderheiten des Subquark-levels und der Beherrschung der Heisenberg- Ausnahmen in diesem Bereich, die in aufwendigen Testreihen in über das ganze Land verteilten Labors bis in die kleinsten Abweichungen hinein untersucht werden. Aufgrund ihres sprichwörtlichen Fleißes haben die Athari elegante Methoden entwickelt, um Computer auf noch kleinen Größenskalen zu realisieren und damit die Geschwindigkeit und Einsetzbarkeit von Computern deutlich zu erhöhen. Eine neue Computertestanlage lässt sie meist so sehr in Verzückung geraten dass sie leicht alles andere vergessen. Einzig mit eher kryptischen Wesen können sie nicht so viel anfangen und blicken ihnen mißtrauisch entgegen, da sie über jede Rasse eine eigene Datenbank anlegen und wenig Bytes als ein Zeichen von "Schwäche" werten.

Heimatsystem: Athari

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Forschung

Bestechlichkeit: leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Computerkern-Testlabors: +30 % Computertechnik


Azoraner

Azoraner.png

Azoras Werften sind der Stolz des ganzen Systems. Über eine Strecke von rund 200000 Kilometern erstreckt sich im All eine atemberaubende Anlage, die sämtliches in den Schatten stellt, was unsere Ingenieure bisher zu leisten im Stande waren. In mehr als 3000 mondgroßen Hallen werkeln über 4 Mrd. Roboter und einige Ingenieure und Planer an den Riesenschiffen der Azoraner, die leicht das Zehnfache eines unserer Transporter fassen können und dabei kaum an Wendigkeit und Schnelligkeit einbüßen. Die Azoraner bauen übrigens nur Transporter, keine anderen Schiffe, was ihnen den Spitznamen Weltraumtrucker einbrachte. Sie lassen sich allerdings nicht in ihre Planung reinreden, da sind sie sehr eitel. Nichtsdestotrotz, wir müssen diese Anlage in unsere Hände bekommen! Der Bau modernster Schiffe in kürzester Zeit ist damit ohne großen Aufwand zu realisieren.

Heimatsystem: Azora

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: pazifistisch

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Werftenkomplex: 200 % Schiffswerft Baugeschwindigkeit, max. Schiffsgröße: riesig

B'war

Bwar.png

Die B'war sind eine eigenartige Rasse. Obwohl sie nur wenige Millimeter klein sind und stark an Amöben erinnern, sind sie sehr aggressiv und dulden keine Fremden. Durch ihren körperlichen Nachteil im Kampf, haben sie riesige Maschinen, sogenannte Mechs, entwickelt. Jeweils zwei B'war sitzen direkt hinter den beiden Augen eines Mechs und steuern diesen Kampfkoloss. Durch ihre andauernden Vernichtungskriege sind sie mittlerweile die einzigen organischen Lebensformen auf ihrem Heimatplaneten. Selbst Bakterien und Viren wurden mit Hilfe von Nanomechs vollständig ausgerottet. Ein B'war selbst benötigt kaum Nahrung, keine Erholung und auch keinen Schlaf. Er strebt sein ganzes Leben lang nach kriegerischen Auseinandersetzungen. Doch niemals kämpfen B'war gegeneinander. Um diese Ziele erreichen zu können, besitzen sie beeindruckende Anlagen für die Herstellung unzähliger Mechs. Sollte es uns gelingen diese fremdenfeindliche Rasse zu beeindrucken, fallen uns ihre Produktionsanlagen in die Hände und helfen uns wahrscheinlich bei der Produktion komplexer Maschinen.

Heimatsystem: B'war

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: kriegerisch

Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Mechfabriken: +50 % Baugeschwindigkeit auf Gebäude, Upgrades, Schiffe & Truppen

Ba'a

Baa.png

Die Ba'a sind eine mittelalterliche Rasse, die äußerst scheu gegenüber Fremden und Fremdem ist. Einmal nach langen zeitraubenden Verhandlungen überzeugt, lernt ein Ba'a allerdings schnell mit neuen Gerätschaften und Waffen umzugehen und stellt sich für den Dienst am Frieden ohne zu Zögern in die vordersten Frontreihen ihrer Verbündeten. Sie sind fest davon überzeugt, für den Frieden alle Mittel einsetzen zu müssen und notfalls auch zu sterben, wobei sie Kriege an sich verabscheuen, sie aber mit ihrem eigenen Verständnis von Pazifismus und Friedenssicherung zu verhindern wissen wollen. Ein Ba'a liebt die imposante Aufmachung und schillernde Rüstungen. Er ist wild entschlossen, für sein Vaterland zu sterben. In ihrer ganzen Erscheinung und auch in ihrer Bereitwilligkeit, die gefährlichsten Posten innerhalb der Armee freiwillig zu bekleiden, wirken sie ermutigend für die Bevölkerung ihrer Verbündeten und nehmen diesen auch viele sonst meist notwendigen bitteren Verluste im Krieg ab. Sie sind allerdings nicht effektiver als normale Truppen, was auch an ihrer primitiven Herkunft liegt.

Heimatsystem: Ba'a

Technologischer Fortschritt: sehr rückständig

Spezialfähigkeit: pazifistisch

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Sturmtruppenkontingente: +1 Moral Imperiumweit


Bafliden

Bafliden.png

Die Bafliden sind kleine raffinierte "Teufelchen". Ihr unbewaffnetes Auftreten ist durch ihre rücksichtslose diplomatische Fertigkeit begründet. Sie haben sich auf einer weitgehend gastlichen, aber nicht ungefährlichen Welt entwickelt. Sie haben die Fähigkeit, ihre Mitstreiter je nach Art ihrer größten Schwachstelle - meist einer Phobie - durch telepathische Projektionen zu verwirren und oft sogar in den Wahnsinn zu treiben. Auch ihr harmloses Äußeres ist nur eine Projektion. Andere Kreaturen verhalten sich dementsprechend instinktiv beschützend gegenüber den Bafliden, es sei denn sie sind von Natur aus kriegerisch. Die Bafliden können eine Menge Spaß vertragen - sie nehmen nichts sehr ernst und sind freundlich und neugierig. Trotz ihres gespielt naiven Auftretens sind die Bafliden sehr intelligent und aufmerksam. Diese Spezies überlebte auf ihrem Planeten aufgrund ihrer genauen Kenntnis der Einstellungen und Interessen anderer Kulturen.

Heimatsystem: Baflid

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Baflidentheater: +1 Moral Imperiumweit Halluzinationsprojektor: +5 % auf Wirtschafts-, Forschungs- und Militärspionage, +50 % Bodenabwehr


Bandoleri

Bandoleri.png

Leicht verschlagen in der Art und immer mit einem As im Ärmel begegnet einem der typische Vertreter der Bandoleri. Man kann sie fast überall finden. Rein psychologisch haben die Bandoleri einen verharmlosenden Effekt auf ihr Gegenüber. Ihre sehr beweglichen Ohren drücken immer äußerste Höflichkeit bis hin zu Unterwerfung aus während ihre nicht sehr einladende Nase meist schon Unheil für den Geldbeutel verkündet. Die vielen bereits betrogenen und über den Tisch gezogenen Ex-Handelspartner ergehen sich in der Legende, die ehemals langen Nasen ihrer Vorfahren wären ihnen durch beleidigte Kryoraner abgesäbelt und anschließend komplett genetisch entfernt worden. Nichtsdestotrotz gibt es immer wieder genügend Unbedarfte, die auf ihr Treiben hereinfallen. Bandoler besitzt ein großes Handelsregister, in dem alle Ex-Partner, die ausfällig wurden, aufgelistet sind mitsamt des gemachten Profits. Nicht um künftigen Schaden abzuwenden, nein, um den Ruhm eines Bandoleri und die Dummheit der anderen Rassen zur Schau zu stellen. Sie geben die genauen Daten allerdings nicht gerne heraus, da sie die Tricks verraten, mit denen sie arbeiten.

Heimatsystem: Bandoleri

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: Finanzen

Bestechlichkeit: leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Bandoleri Handelsregister: +75 % Einkommen auf Handelsrouten


Bao'begach

Baobegach.png

An den eisigen Küsten Gelech-kors sind die Stämme der Bao'begach beheimatet. Bao'begach fallen auf durch ihren kleinen mit einer steinartigen Haut überzogenen Leib. Die Arme sind zu überaus langen Flossen ausgebildet, die einen einzelnen Dorn am Ende tragen. Mit diesen Flossen bewegen sie sich unter Wasser flink und geschmeidig fort. Das Leben der Bar'begach kreist um das Eis, auf dem sie leben und unter dem sie jagen. Besondere Bedeutung haben für sie die Eislöcher, welche in einer großen Zeremonie zum Frühlingsbeginn geschlagen werden. Das Eisloch als Eingang zu ihren Jagdgründen ist für sie zum Lebenssymbol schlechthin geworden. Die Bao'begach sind sehr gesellig und humorvoll. Sie lieben Geschichten und Musik. Vor allem unter Wasser, aber auch in Talregionen können sie über das Echo weit hörbar singen. Es gibt einen richtigen mathematischmusisch hochwertigen Sprachcode, den sie über Jahrtausende entwickelt haben und den viele in Unkenntnis nur als schönen melodischen Gesang wahrnehmen. Technologisch sind sie bemerkenswert weit fortgeschritten für ihr eher unscheinbares Auftreten.

Heimatsystem: Cereg-Barach

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Nativer Sprachcode: +10 % Innere Sicherheit


Baon

Baon.png

Der Name Baon bedeutet laufstark. Dazu reicht ein Blick, das zu erkennen: Ihr Körper ist lang, die Bewegung erfolgt rasch mithilfe aller Extremitäten und sie sind sehr zäh. Geschlechtsspezifische Unterschiede spielen die meiste Zeit des Jahres über keine Rolle und die Geschlechter sind äußerlich kaum voneinander zu unterscheiden. Einmal im Jahr geraten sie allerdings in Paarungsstimmung und eine gewisse Wildheit und Begierde taucht in ihrem sonst so stoischen Temperament auf. Der Paarungstrieb wird von ihnen teilweise als unangenehm empfunden und sie sind froh, wenn diese unzivilisierte Launenhaftigkeit wieder vorbei ist und sie wieder platonisch zusammenlebende Wirtschaftsgemeinschaften bilden können. Baon sind friedliche Wesen, fast frei von zornigen und lüsternen Anwandlungen. In Panik setzt oft ihr Fluchttrieb ein. Als Herdenvolk sind sie den Umgang in größeren Gruppen gewohnt, besonders die Entscheidungsfindung durch gemeinschaftliche Abstimmungen ist ihnen eigen. Ein einzelner Baon zeichnet sich dagegen durch eine beachtliche Entscheidungsschwäche aus.

Heimatsystem: Baon

Technologischer Fortschritt: sehr rückständig

Spezialfähigkeit: pazifistisch

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Industrieller Fortschritt: +25 % Industrie


Belamar

Belamar.png

Die Belamar sind neuzeitliche Monarchen. Ihre Königin benutzt komplexe Pheromonsignalübertragungen, um ihre drohnenartigen Bürger so zu lenken, wie sie es für richtig hält. Dies geschieht in mehreren Stufen durch ein ausreichend komplexes Verwaltungssystem rund um ihr planetenumspannendes Königreich. Finanziell gestützt wird die Monarchie durch hohe violett schimmernde Grazitvorkommen, deren hohe Stabilität in der Verarbeitung geschätzt und die gleichzeitig berauschende Wirkung auf den Organismus in Pulverform einzigartig ist. Dieses Grazit wird in anderen Regionen mit Gold aufgewogen, dies sind sich die Belamar auch bewusst, dennoch möchten sie ihre nahezu unerschöpflichen Vorkommen nicht teilen, da sie fürchten, dass andere Völker Begehrlichkeiten entwickeln können und diese letztendlich auch kriegerisch durchzusetzen versuchen. Sollten wir die Königin zu einem zeitweisen Aufhebungsdekret bewegen können, wird viel Energie und Pheromon nötig sein, um die Bevölkerung im Zaum zu halten.

Heimatsystem: Belamar

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Exportstoppverbot: -1 Moral im System, +100 % Einkommen auf Handelsrouten


Bentaner

Bentaner.png

Bentaner stechen im ersten Augenblick durch ihre muskulöse und durchtrainierte Art hervor. Erst auf den zweiten Blick erkennt man die kraftvolle Technik im Hintergrund. Bentaner haben einen genialen evolutionstechnischen Trick im Petto, ihre DNA ist nicht nur wie jede DNA korrosiv sondern auch in die andere Richtung adaptiv, d.h. die momentane Konstitution wird genetisch gespeichert und als solche weitervererbt. Kinder bekommen ab einem gewissen Alter ist daher verpönt, da Krankheiten und auch fehlende Zähne oder Gliedmaßen weitervererbt werden. Gut trainierte Eltern jedoch bekommen meist Kinder mit starken Knochen, einer leicht wachsenden Muskulatur und einem ebenso starken Immunsystem. So vernarrt die Bentaner auch in körperliche Ertüchtigung sind, anstrengendes Denken überlassen sie lieber ihren herausragenden Computern, die einst ein Geschenk der Sjapamarain waren, als diese noch im Zenit ihrer Macht standen. Da Stärke und ein reibungsloser Ablauf ihnen wichtig sind, hatten sie die Sjapamarain gebeten, die Computer auf ständige Selbstwartung und Systemanalyse zu programmieren, auch um damit keine Extra-Arbeit zu haben.

Heimatsystem: Bent

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Industrie

Bestechlichkeit: leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Kraft- und Fitnessprogramme: +75 % Industrie Systemanalyse-Vereinigung: 25 Schifftraining


Berut

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Die Berut sind ein sehr spirituelles Volk. Ihr Gott, Gwendescha, hat nach ihrer Überlieferung ihnen das Augenlicht und die Gabe der Telekinese gegeben. Nur die Berut folgen in deren Augen wahrhaftig dem Beispiel Gwendeschas von perfekter Ruhe und praktizieren die Rituale reiner Handlung mit stoischer Hingabe. Es sind lichtmustervernarrte Wesen, die bereits am Anfang ihrer Evolution sehr intelligent waren. Ihre Frustration, als sie damals noch ohne Augenlicht ständig in offenem Gelände von Flugsauriern attackiert wurden, wies ihnen später den Weg zum Einsatz ihrer verborgenen telekinetischen Möglichkeiten. Niemand weiß, wann ein Berut zum ersten Mal seinen Peiniger mit einem Gedanken vom Himmel holte. Die Berut von heute haben die furchteinflößende Fähigkeit, Objekte mit ihrer Willenskraft zu bewegen. Mehrere Berut können dieses Talent kombinieren, um einen größeren Effekt zu erzielen. Die Berut glauben, dass Gwendescha ihnen die Kraft gibt, Objekte zu teleportieren und Gedanken weiterzugeben, um besser an Opfergaben zu kommen. Sie teleportieren gelegentlich Feinde zu ihr in den Himmel, um die Harmonie mit ihrem Gott aufrechtzuerhalten.

Heimatsystem: Berut

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: geheimdienstlich

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Berater-Akademie: +25 % Innere Sicherheit Diplomatisches Korps: +1 Moral im System


Bitorianer

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Stets in tiefen Gedanken vergraben präsentieren sich die Bitorianer fremden Kulturen. Es ist zweckmäßig, etwas Zurückhaltung am Anfang zu üben und ihre Kreise nicht zu stören, hat man aber erst mal Fuß gefasst und weiß, was sie momentan am dringendsten benötigen, sind sie leicht um den Finger zu wickeln. Eigentlich mangelt es auf Bitoria an allem, an Wasser, an genügend Landwirtschaft, an Abwechslung und an einem geregelten Miteinander. Jeder Bitorianer zieht es vor, für sich zu bleiben und seine kargen Mahlzeiten am Tag allein mit seinen Gedanken zu verbringen. Sie leben recht lange, um 300 Jahre um genau zu sein. Die größte Faszination für einen Bitorianer sind die Gravitonquellen, die wir jüngst in einigen schwarzen Löchern in der Umgebung feststellen konnten. Sie benötigen dringend eine stabile Weltraumstation zum Erforschen der Gravitonquellen in ihrem System, alle die sie aber bisher gebaut haben, waren durch Schlampigkeit und mangelnde Wartung regelrecht abgestürzt. Sie lassen sich leicht überzeugen, dass man ihnen bessere Unterstützung als andere Rassen bieten kann.

Heimatsystem: Bitoria

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Forschung

Bestechlichkeit: leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Gravitonquellen-Analysestation: +20 % Antriebstechnik


Boneraner

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Die Boneraner sind produktive Händler und Kaufleute. Ihre Ressourcen und Kontakte wären einem wirtschaftlichen Aufschwung sehr förderlich. Die Bank von Bonerus ist eine der finanzstärksten Einrichtungen des Systems. Bonerianische Komm-Systeme sind ein gefragter Gegenstand, deren exakte und übertragungssichere Zusatzfrequenzen Termingeschäfte im ganzen System verläßlicher und genauer machen würde, was uns zusätzliche Einnahmen brächte. Die Boneraner sind nicht gerade freundliche Chefs, dafür aber mit Bedacht auf ihr Unternehmen und nicht ihr Privatvermögen. Die Aufnahme in ihre vielplanetare Wirtschaftsgemeinschaft dürfte uns nicht schwer fallen, da sie stets Größe und Wohlstand eines Handelsraums schätzen und kein großen moralischen Bedenken mit sich herumtragen. Lediglich kriegerische Ausbeutung ist ihnen etwas zuwider. Auf jedem ihrer zahlreichen Handelsrouten befinden sich mehrere sog. Zahlstationen, eine Art Weltraummaut. Ein sehr erfolgreiches System, wie man am Reichtum der Boneraner deutlich sehen kann.

Heimatsystem: Bonerus

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: Finanzen

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Interstellare Wirtschaftsgemeinschaft: +8 Handelsrouten Zahlstation: +25 % Einkommen auf Handelsrouten


Bosniaken

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Aus der jahrtausendealten Tradition des Bergbaus entwickelte sich ein buntes Völkergemisch auf Bosnic, was von dem Traum getrieben wurde und immer noch wird, mit Deritiumfunden reich zu werden. Als das Material vor einigen hundert Jahren in der Galaxis zum ersten Mal als Sternenantriebsreaktionsmittel benutzt wurde, schlug die Stunde der Bosniaken oder vielmehr des Völkerschmelztiegels namens Bosniaken, die zuhauf die reichen Flöze der Bergwelt Bosnic stürmten und abbauten. Heute findet man im Vergleich zu früher nur noch vereinzelt Deritium in der dünnen konventionell abbaubaren Krustenschicht unterhalb der Erde, tiefer unten gibt es allerdings noch immer die Fortsätze der reichhaltigen Schichten, allerdings in flüssigen hocherhitzten, manchmal auch gasförmigen Zustand. Der Abbau gestaltet sich schwierig und langsam, die Verarbeitung ist nicht minder gefährlich und teuer, weswegen der große Boom mittlerweile vorbei ist. Nichtsdestotrotz bestehen die alten Syndikatsbande zu den großen interstellaren Transportunternehmen immer noch und können uns verbilligten Gütertransport einbringen.

Heimatsystem: Bosnic

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: Finanzen

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Deritium Förderanlage: +3 Deritium Handels-Syndikat: +50 % Einkommen auf Handelsrouten


Bothasiori

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Geschaffen vor unzähligen Jahrtausenden von einem Volk, das sie selbst nur noch als "die Vergessenen" kennen, sind sie noch heute, was sie schon immer waren: Formwandelnde Wesen, die sich als Söldner, Spione, Infiltratoren, Attentäter verdingen. Es ist nahezu unmöglich, den Bothasiori eine "wahre" Form zuzuordnen. Zur Entspannung nehmen sie gerne einmal eine grob humanoid wirkende Form an, wobei sie sich kaum die Mühe machen, alle Organe originalgetreu nachzubilden. Des öfteren zeigen sie dabei eine sadistische Vorliebe für mehr oder weniger subtilen schwarzen Humor. Ihre Wandlungsfähigkeit ermöglicht es ihnen, ihre Hautschichten erhärten zu lassen und die gesamten Körperproportionen fast beliebig zu verschieben. Sie besitzen eine überragende Widerstandskraft gegen Hitze, Kälte und Schmerzen, sowie eine ausgeprägte Sinneswahrnehmung. Ihre "Augen" nehmen Strahlungen jeder Art und in jedem Umfang wahr. Die Bothasiori sind überall im Quadranten zu finden, meist aber als Einheimische getarnt. Ihre genaue Anzahl ist unbekannt, ebenso weiß man nichts über ihre Kultur.

Heimatsystem: Botha

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: hinterhältig

Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Botha-Nachrichtendienst: +50 % auf alle Geheimdienstmittel


Brac

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Die Brac wurden von einer verheerenden biologischen Massenvernichtungswaffe heimgesucht und befinden sich bereits in der 2. Folgegeneration nach dem Untergang ihrer alten Welt. Jeder Brac ist von Hautwulsten am ganzen Körper übersät und die äußeren Zellschichten der Organe haben sich weitgehend aufgelöst. Im direkten Sonnenlicht können die Brac keinen Tag lang überleben, sie können deshalb nur noch nachts und eingewickelt in dicke Wolltücher mumienartig ihre Arbeit verrichten. Ein entmumifizierter Brac ist meist schon ein toter Brac. Ihre Bergbaufähigkeiten waren schon vor der Katastrophe herausragend und sicherten ihnen das großflächige Überleben in den zahlreichen Höhlensystemen und Schächten, die bereits gegraben wurden lange davor. Ihre Technologie mag zwar 1-2 Jahrhunderte alt bzw. nicht weiterentwickelt worden sein, ist aber dennoch auf einem vergleichsweise guten Niveau anzusiedeln. Sie sind auf fremde Hilfe angewiesen, um ihre beschwerliche Lage zu lindern, trauen aber keinem kriegerischen Volk mehr aus eigener Erfahrung.

Heimatsystem: Brac

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: produzierend

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Bergbaukommission: +15 % Ressourcenbonus


Brane

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Die Brane leben sehr zurückgezogen und daher ist fast nichts über ihre Gesellschaft und Kultur bekannt. Sie sind eine sehr militaristisch geprägte Rasse. Sie benutzen Schiffe die auf Duranit-Kristallen aufgebaut sind und ihre hervorragenden Waffen verstehen sie auch einzusetzen. Sie treten jedem unbarmherzig entgegen der unerlaubt ihr Territorium betritt. Die Brane tragen spezielle Energiefeldanzüge, welche sie vor den für sie unerträglichen Verhältnissen auf anderen Planeten schützen und zugleich die starken Duranitschwingungen abdämpfen. Denn sie brauchen eine extrem hohe Stickstoffdichte um zu überleben. Die Brane sind Meister der kühlen und berechnenden Strategie. Ihr Molaritschutzhelm dient der Abwehr von telepathischen Einflüssen. Wir müssen vorsichtig und extrem wachsam sein, die Brane sind keine Diplomaten, sondern erbitterte Kämpfer.

Heimatsystem: Brane

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: kriegerisch

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Brane Waffenzentrum: +100 % Waffentechnik


Bretarianer

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Bretarias Flüsse im Dreistromland sind der Ursprung der umtriebigen Hochkultur der Bretarianer. Ihre Stammesgeschichte reicht bis in die Anfänge ihrer Evolution zurück und wurde seither in ihrer Linearität nicht durchbrochen. Es mag an der klugen Zurückhaltung und Balance-Haltung ihrer Bewohner liegen, dass nie vernichtende Kriege und Streitereien ausbrachen zwischen den einzelnen Städten auf ihrem Planeten. Obwohl ihre Zivilisation technologisch etwas rückständig ist, reichen ihre Karawanen-artige Handelswege bis weit in die Tiefen des Quadranten hinein. Man schätzt ihre Neutralität und erfreut sich seltener Güter, die diese in oft Jahre dauernden langen Reisen von ihrem Start-Ort, aber auch den zahlreichen Haltepunkten auf ihrem Weg mitbringen. Ein Bretarianer hat eigentlich immer für alles ein passendes Angebot zur Hand, wobei vieles auch nur wertloser Krimskrams ist.

Heimatsystem: Bretaria

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Bretarianische Handelswege: +4 Handelsrouten


Bytolianer

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Die Bytolianer sind eine friedfertige Raumfahrernation, die ihre Hingebung zu computergestützter Kommunikation zu einer völlig neuen Ebene entwickelt haben. Kindern wird von Geburt an ein biokompatibles Link-Interface in die Schädeldecke implantiert, welches sich in der frühen Entwicklungsphase des Kindes mit dem Gehirn organisch-kybernetisch über hormonell induziertes Nervenfasernwachstum verbindet und eine direkte Verbindung von Gehirn und Rechner erlaubt. In der Hauptsache nutzt die Mehrheit der Bytolianer diese Fähigkeit zur einfachen Kommunikation, ein nicht unbeachtlicher Teil jedoch stellt sein Hirn der weiteren Computertechnologie- Erforschung zur Verfügung im sog. verteilten zerebralen Hochleistungsnetz der überwiegend staatlichen Universitäten. Leider haben die Bytolianer kaum Interesse an was anderes außer Computern, von daher können wir ihre "Hirne" nicht begeistern für andere wertvolle Forschungsfelder wie etwa Waffenforschung oder Bautechnik.

Heimatsystem: Bytolia

Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Forschung

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Planetarer Computer: +100 % Computertechnik


Cainer

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Die Cainer sind eine rein telepathische humanoide Rasse. Ihre Geschichte ist kompliziert. Aufgrund der nur bruchstückhaften Verständigungsmöglichkeit bei Gedankengesprächen sind nur einzelne Puzzleteile bekannt. Es muss sich erst vor kurzem zugetragen haben. Ein Brudervolk im schwarzen Raum, vermutlich eine Art Kolonie, musste vor kurzem vernichtet worden sein und es sieht so aus, als gäben sich die Cainer die Schuld für was passiert ist. Die übertragenen Gedanken-" Videos" sind unvollständig, wir konnten aber erkennen, dass ein uns noch unbekanntes Schiff den betreffenden Planeten vollständig vernichtet hat. Die Cainer mussten die Gefahr gesehen haben, hatten aber seit langem keinen Kontakt mehr zu ihrem Brudervolk wegen nun wohl nebensächlicher Streitereien und konnten daher nicht mehr rechtzeitig die Kolonie erreichen um Bescheid zu geben. Es muss auch zu spät den zuständigen Behörden auf Cain gemeldet worden sein, weshalb eine neue Gesetzgebung in Kraft trat, die die vorrätige Gedankenspeicherung ermöglicht. Sie sind allein schon wegen ihrer komplexen Verständigung nicht so leicht beeinflussbar.

Heimatsystem: Cain

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Gedankenscans: +10 % Innere Sicherheit


Callanec

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Die Callanec sind eine relativ gelassene, stark menschliche Rasse, die hauptsächlich wegen ihrer Liebe zur Forschung bekannt ist. Kontakte zu fremden Rassen stehen sie offen gegenüber, da sie somit ihre Wissensbasis erweitern können. Forschungsergebnisse dienen aber nicht dem Profit, sondern der eigenen technischen Verbesserung und Weiterentwicklung. Auch der Handel verfolgt keine monetären Ziele, lediglich die Sicherstellung der Versorgung ihrer Institute mit neuen Rohstoffen. Auf persönlicher Seite hingegen reizt es die Callanec, schwierige Situationen diplomatisch zu meistern. Sie besitzen auch ein ausgeprägtes soziales Leben und führen sogar Mehrehen. So verwerflich das für die meisten Kulturen klingen mag, es ist einfach der Tatsache geschuldet, dass ein typischer Callanec keine 2 Jahre an einem Ort bleibt und sich die Wege aufgrund auswärtiger, ausgedehnter Forschungsaufenthalte kaum wieder kreuzen. Aus dieser Not heraus und zur Aufrechterhaltung alter Connections und Beziehungen wurde die Ehe als repetitiv und nicht scheidbar erklärt. Callanec sind beim Abschliessen von Verträgen mit anderen Spezies vorsichtig, um eine Beeinträchtigung der eigenen Forschungen und Wissenschaft zu vermeiden.

Heimatsystem: Callanec

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Forschung

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Forschungsbasis: +10 % Tech-Bonus


Canovek

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Die Canovek sind trotz ihres imposanten, bärenhaften Äußeren flinke und behende Einzelkämpfer mit stark ausgeprägten Schneide- und Reißzähnen, die noch aus ihrer Zeit als Räuber in den weitgehend vereisten, aber hoch-mineralhaltigen Sumpfgebieten der nördlichen Polarebene stammen. Alte Beuterituale gegen gewaltige Urtiere, die Elari, auf ihrem Planeten werden heute noch von jungen Candearen, den Anwärtern der obersten Jägerkaste, praktiziert. In stammesweiten, zelebrierten Jagdwettkämpfen werden allen Elarustötern prächtige Sumpfdörfer errichtet, die sie mit ihren Familien und alten Stammesgenossen bewohnen dürfen. Leider zeigt ihre Spezies keinerlei Ambitionen für Technik, weswegen sie praktisch nur wegen ihres großen Arbeitswillens und ihrer reichhaltigen Ressourcen interessant sind für Außenstehende. Sie als Partner zu gewinnen ist allerdings aufgrund ihrer aggressiven, unbeeindruckten Feindseligkeit gegenüber fremden "Herausforderern" eine sehr schwierige Aufgabe!

Heimatsystem: Canovek

Technologischer Fortschritt: sehr rückständig

Spezialfähigkeit: kriegerisch

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Mineral-Reservoir: +50 % Ressourcenbonus Elariwettkämpfe: +2 Moral im System


Chamorer

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Die Chamorer sind eine gewalttätige und aggressive Rasse, daher sollte man sich ihnen vorsichtig und mit grösstem Respekt nähern. Sie sind wild und ihr ganzes Leben ist von irgendeiner Form des Kampfes geprägt. Das politische System auf Chamora ist in höchstem Masse anarchisch. Mächtige Chamorer erlangen vielleicht die Macht über eine bestimmte Region, aber ihre Macht beruht auf ihrer Stärke, nicht auf diplomatischem Geschick. Kräftige Chamorer werden des Öfteren von überheblichen Feinden oder von ehrgeizigen Untergebenen ermordet, damit diese dann die jeweiligen Positionen einnehmen können. Chamorer kämpfen ausschließlich mit mittelalterlichen Waffen, wodurch Auseinandersetzungen fast immer tödlich und blutig enden. Ein Feind gilt erst als besiegt, wenn ihm Kopf und alle Gliedmassen abgeschlagen wurden. Auf Chamora werden auf natürliche Art und Weise fast ausschliesslich Männer geboren, da diese für den harten Kampf besser geeignet sind. Trotzdem besteht die Bevölkerung zur Hälfte aus Frauen, da kaum ein männlicher Chamorer über das Jugendalter hinaus kommt.

Heimatsystem: Chamora

Technologischer Fortschritt: sehr rückständig

Spezialfähigkeit: kriegerisch

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Chamorer Armee: +1 Moral im System, +50 Bodenabwehr, +70 % Bodenabwehr Industrie-Programm: +35 % Industrie


Chewark

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Die Chewark sind langgeschossene, entschlossene Forscher und Entdecker. Ihre Gesellschaft ist auf Befehlsstrukturen und strikte Befolgung derselben ausgelegt. Sie sind fasziniert von Naturphänomenen und natürlich vorkommenden Ordnungsstrukturen im Universum und bringen brilliante Ingenieure und Flottenkapitäne hervor. Ihre Physis und Psyche ist etwas verschieden von der unseren. Streß und lautstarke Befehle erhöhen ihre Denkfähigkeit statt sie ausschließlich auf stupides Befehleausführen zu reduzieren. Ein Chewark beginnt erst dann richtig mitzudenken, wenn er praktisch angeschrieen wird. Dies ist meist sehr verwirrend für Außenstehende und wird oftmals als barbarisch fehlgedeutet. Im Gegenteil, auf Barbarei und kriegerischem Handeln stehen in Chewark der Tod. Ohne die nötige Geräuschkulisse hat man jedoch kaum Freude an den Chewark. Der durchschnittliche Intellekt der Bevölkerung ist beeindruckend. In ihrem System entdeckten die Chewark in der Vergangenheit reihenweise brachliegendes Deritium, was sie zu einer Vielzahl von Schiffsbauexperimenten heranzogen. Ihre Werftanlagen sind die schnellsten des Quadranten.

Heimatsystem: Chewark

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Deritium-Abbaulizenz: +4 Deritium Chewark Werftanlagen: 150 % Schiffswert Baugeschwindigkeit, max. Schiffsgröße: riesig, +40 % Schiffsbau


Corvellianer

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Die Corvellianer sind eine technisch unterentwickelte, neutrale, handeltreibende Rasse. Sie befreiten sich vom Joch des Geldes und verfolgen seither die uralte Tradition des Tauschhandels. Die so erworbenen Güter stecken sie in ihren Schiffsbau, der zwar eine grundlegende Modernisierung gebrauchen könnte, aber in ungeahnter Geschwindigkeit kleinere Schiffe "auswirft". Dies traut man dieser eher introvertiert und abweisend wirkenden Rasse gar nicht zu. Scheint das Bienen- und Ameisenprinzip zu sein, was man auch beim Bau ihrer Schiffe bewundern kann. Die kleinen Schiffe werden auch oft von Piraten geordert und erfreuen sich hoher Beliebtheit im Universum. Eins haben die Corvellianer jedoch sowieso von Natur aus schon mitgegeben, keine Bestechlichkeit im Preis. Bezahlt wird in Natura und kein Jota zu wenig. Sollten wir die Kontrolle über ihre Werften und Handelsrouten irgendwann erlangen, können wir sicher auch die überschüssigen Gewinne in Geld ummünzen.

Heimatsystem: Corvellia

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: Finanzen

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Corvellianische Werft: +33 % Creditbonus, +10 % Einkommen auf Handelsrouten, 250 % Schiffswert Baugeschwindigkeit, max. Schiffsgröße: klein


Delarianer

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Die Delarianer sind Wächter einer alten Kultur. Vor langer Zeit von einer aussterbenden Rasse im Delari-System angesiedelt, vergaßen sie ihre Herkunft, nicht aber ihre Aufgabe, nämlich die Überreste dieser Zivilisation zu bewahren und zu beschützen. Ihr Waffenarsenal mag altertümliche Namen beherbergen, aber schon so einige Eroberer bekamen die Wirkung der Antiprotonenpfeile und Ionenschleudern zu spüren. Sie sind es allerdings seit längerem schon leid, immer nur auf diesem einen Planeten verharren zu müssen und bauten daher eigene Schiffe, um auch einmal andere Kulturen kennen und evtl. beschützen zu lernen. Denn dies können die Delarianer am besten. Sie sind sehr aufgeschlossen gegenüber jedem, allerdings nicht gegenüber potentiellen Plünderern und unehrenhaften Ausbeutern. Mit ihnen an unserer Seite dürften auch viele interne Probleme, sowohl in der Verwaltung wie auch im Personenschutz, ein Ende haben.

Heimatsystem: Delari

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Delarianische Wächter: +30 % Innere Sicherheit, +50 Bestechungsresistenz


Deritianer

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Aufgewachsen in einer homogenen Gesellschaft obliegt jedem einzelnen Deritianer zur Volljährigkeit nur die Wahl zwischen 5 Jahren Wehrpflichtigenarmee oder 10 Jahre Flottendienst. Die Ausbildung ist hart, aber erfüllt alle Standards moderner Kriegdienstanforderungen und könnte ein großes Plus für unsere Soldaten und Flottenoffiziere sein. Auf über 100000 Quadratkilometern Polarfläche werden ständig Truppenübungen und schwerstem Orbitalfeuer abgehalten, mitunter auch mit scharfer Munition. Die Taktiken und Einsatzvorschriften der Deritianer sind langerprobt und zeugen von großer Erfahrung. Am beeindruckensten finden sie eine Macht, die völlig ohne Krieg auskommt, haben bisher aber nur davon träumen dürfen. Trotz all dieser Kampfübungen ist nach so einer jahrelangen Tortur die Lust am unnötigen Kämpfen oder gar expansionistischer Eroberungen fast jedem Kadetten wie Gefreiten vergangen.

Heimatsystem: Derit

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Militärakademie: 20 Schifftraining, 20 Truppentraining


Deshant

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Die Deshant sind eine grimmige und stolze Kriegerrasse die trotz ihrer fortschrittlichen Raumfahrttechnologie immer noch einen sehr großen Wert in die Kunst des Dasha legt, einer überlieferten Kriegskunst aus dem Prehtawak-Zeitalter, als die Raumfahrt noch in weiter Ferne lag und die Deshant einfache Bauern waren. Das Dasha lehrt die Einheit von Arm und Sense und ließ die Bauern der Frühzeit in einen tranceartigen Zustand übergehen, die es ihnen ermöglichte, tage und nächte-lang am Stück die nur für wenige Wochen im Jahr erntereifen Vulkanböden rechtzeitig ganz abzuernten vor Beginn der Jahreszeit des Keld'avam, der endlosen Dürre, die der Vernichtung der Felder durch die breiten jährlich wiederkehrenden Lavadecken unweigerlich folgt. Nur dieser Technik verdanken sie ihr Überleben und benutzen sie noch heute um sich auf den Kampf vorzubereiten und ihre Kampfesmoral zu stärken. Nicht optimierte Handgriffe oder fehlerhafter Abläufe werden von den Deshant nicht toleriert, dementsprechend werden auch ihre Schiffe bis auf kleinste ständig untersucht und auf ausfallsichere Leistung hin überprüft.

Heimatsystem: Deshant

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: kriegerisch

Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Inspektionshallen: 25 Schifftraining Dasha-Feiertage: +2 Moral im System


Dougtaeks

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Die Dougtaeks entstanden auf einer Welt voller Agressionen und konkurrierender Wesen. Sie selbst sind nicht vorrangig aggressiv und überlebten durch Verstecken und Beobachten. Ihre HUD-Interface-gestützten Augen umfassen ein breites Wellenspektrum, so daß sie über ihre mittel- und unmittelbare Umgebung bestens Bescheid wissen. Sie bewegen sich sehr schnell und ihre flexiblen, schmächtigen Körper passen leicht hinter jedes Versteck und geben gute Deckungsmöglichkeit bei ihren Streifzügen. Ihre Geschichte ist voller Monopolkämpfe um marktbeherrschende technologische Errungenschaften. Ihre natürlichen Fähigkeiten und ihre Liebe zu technologischen Apparaten machen sie zu brillianten Dieben von Forschungsergebnissen. Andere Dinge interessieren sie nicht. Fast all ihr Wissen ist gestohlen. Dougtaeks findet man im ganzen Quadranten bevorzugt in Gefängnissen.

Heimatsystem: Dougtaek

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: Finanzen

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Technologiearchiv: +5 % Tech-Bonus


Drizzi

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Die Drizzi als Schnapsdrosseln zu bezeichnen, wäre vielleicht etwas übertrieben, ihre Kunden sind es allerdings zumeist allemal. Der typische Warenumfang eines Drizzi besteht aus sämtlichen Alkoholsorten, allerlei Tüchern und Stoffen und bisweilen auch Antiquitäten, sofern sie auf welchem Weg auch immer in ihre Hände gelangt sind. Sie produzieren ihre eigenen Schiffe, die sie sich selbst aus allerlei Bauplänen anderer Klassen zusammengebastelt haben, denn im nüchternen Zustand sind die Drizzi erstaunlich gewandt und vermögen es, komplizierte ultrafeinmechanische Arbeiten mit handgeführten Spezialgeräten durchzuführen. Der Vorteil gegenüber Industrieroboterproduktion ist die volkswirtschaftliche Nutzung der gesamten Bevölkerung für diese Zwecke, da ein jeder Drizzi entweder in einer Spezialmanufaktur angestellt ist oder selbst eine betreibt. Der Alkoholhandel hat den Drizzi erhebliche Connections verschafft zu einer Vielzahl von Konsumenten, die wir nutzen sollten so schnell es geht.

Heimatsystem: Drizz

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: Finanzen

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Spezialmanufakturen: +50 % Industrie Drizzi Kartell: +7 Handelsrouten


Droglith

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Mit ihrer borkigen ledrigen Haut und den Borsten auf dem Kopf erinnern sie an eine Mischung aus Igel und Baum. Ihre Haut ist wettergegerbt, dick und ledrig und schützt vor Trockenheit ebenso wie vor Hitze und Kälte. Der stammartige Körper besteht aus festem, zähem Muskelgewebe und wird von astförmigen Knochen gestützt. Ein Droglith steht auf seinem Fuß, dessen Stabilität ein wenig von drei zehenartigen Auswüchsen unterstützt wird und der sich mittels Saugnäpfen an jedem soliden Untergrund nahezu unlösbar fest verankern kann. Ein Droglith besitzt ein recht schweres Gehirn. Die Droglith sind ein friedliches Volk, vornehmlich Hirten und Bergbauer, die in ihren Wäldern Wollwürmer, eine Art Miniaturwaldschaf, hüten und auch gerne tief in ihre mineralreichen Bergvorkommen graben. Schon seit Ewigkeiten sind sie Vasallen verschiedenster Herrscher. Faktisch gesehen haben sie jedoch einen selbständigen Staat in den deritiumreichen Bergwäldern ihrer Heimatwelt, wo es niemandem gut bekommt, ihnen mit kriegerischer Gewalt die Ressourcen stehlen zu wollen, wie die Vergangenheit gezeigt hat.

Heimatsystem: Droglith

Technologischer Fortschritt: sehr rückständig

Spezialfähigkeit: produzierend

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Deritium-Mine: +5 Deritium Bergbauabkommen: +25 % Ressourcenbonus


Ehlenen

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Die Ehlenen sind eine ehrliche und stolze, aber auch eitle Rasse. Sie sind berühmt für ihre makellose Geschichte, ihre ehlenischen Festspiele und den Verzicht auf jede Art von Gewalt oder auch nur Gewaltandrohung. Fremden gegenüber sind die Ehlenen sehr offen und gutmütig, wobei die Gastfreundschaft und das Wohl ihrer Besucher einen traditionell hohen Stellenwert haben. Hunger und Not herrschen in ihrer Gesellschaft nicht, die Natur bietet allen Lebewesen auf dem Planeten eine reichhaltige und üppige Nahrungsquelle. Alle Ehlenen sind dem Ultima Ratio Gesetz unterworfen, nachdem schon jede böswillige Absicht je nach Schwere sofort mit dem Tod oder der Verbannung bestraft wird. Die wenigen verbannten Ehlenen, die es gibt, leben in unterirdischen Höhlen und sind selten gesehen.

Heimatsystem: Ehlen

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: pazifistisch

Bestechlichkeit: leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Freizeitpark: +1 Moral Imperiumweit


Einar

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Die Einar sind große, imposante Erscheinungen, deren mehrfach vorhandenen Hörmuscheln sich über einen Meter in einem Kopffortsatz fortschlängeln. Dabei umfassen die Radien der Hörorgane Skalen von wenigen Nano- bis mehreren Zentimetern, was sie durch geschickte Wellenbrechung in die Lage versetzt, sogar Radiowellen zu empfangen und zu entschlüsseln. Nichtsdestotrotz ist die Kommunikation mit ihnen bisweilen schwierig, da sie gerade nicht im richtigen Frequenzband unterwegs sind. Ihre Heimatwelt ist kalt und dürr. Sie können mithilfe ihrer organischen Antennen auch Energie absorbieren und eine Wellenamplitude fast vollständig abflachen dadurch. Laute und pompöse Zeitgenossen sind ihnen zuwider, Zurückhaltung und insgeheim einen Schritt, besser zwei, dem Gegenüber voraus zu sein, ist ihr Metier, wo sie sich wohlfühlen. Durch ihre bewegte Geschichte sind sie weitgehend abgebrüht, was ihr Umgang mit anderen Spezies angeht.

Heimatsystem: Einar

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: geheimdienstlich

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Einar Abhörnetz: +15 % Innere Sicherheit


Elay

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Die Elay sind knorrige und lustige Typen, die es außerordentlich freut, wenn Eltern mit ihren Kindern ihre Abenteuerwelten besuchen und an ihrem verspielten Leben teilnehmen. Die Freude ist allerdings zweiseitig, denn so ein Hort der Erholung ist für viele stressgeplagte Familien ein Segen. Ein Elay ist meist schon im mittleren Alter ganz faltig im Gesicht, was vom ausgiebigen und vielen Lachen kommt. Immer ein Schabernack im Hinterkopf ist er aber auch bei ernsten Themen nicht immer ganz ehrlich und sieht die Welt mehr als Spielwiese denn als harten Überlebenskampf.

Heimatsystem: Elay

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Kinderland: +1 Moral Imperiumweit


Eneraner

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Auf Ener herrscht nur ein Konzern, nur eine Marke, die des mächtigen Maresh, dem Urvater der Monopoltheorie, wenn man ihm glauben mag. Mittels mehrfachem Klonen und Gedankenwäsche lebt dieser Maresh nun schon seit Generationen auf diesem Planeten und tyrannisiert weitestgehend seine bildungslose und unorganisierte Belegschaft, zu der fast ganz Ener gehört. Einige wenige betreiben eine Art Einsiedlertum, werden aber aufgrund ihrer marktirrelevanten Größe ignoriert. Seit einiger Zeit erweitert die Maresh-Dynastie ihre Handelsmarke in die umliegenden Systeme aus, vorsichtig expandierend und strategisch recht geschickt vorgehend. Erst wenn der Großteil des fremden Marktes mehr oder weniger durch die Hintertür kontrolliert wird, schlägt das Fallbeil des Maresh-Imperiums zu und die Bevölkerung wird offen mit ihrer schleichend vollzogenen Abhängigkeit von den Lieferungen der Eneraner konfrontiert. Dann ist es allerdings schon zu spät für Gegenmaßnahmen.

Heimatsystem: Ener

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: Finanzen

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Interstellare Handelskette: +50 % Einkommen auf Handelsrouten


Eptirel

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Die Eptirel sind eine fanatische Rasse von Sternsehern und Priestern. Sie sind unerbittlich gegenüber Gegnern aus ihrer Mitte, aber auch loyale Freunde. Sie besitzen ein sehr gut ausgebildetes Sehvermögen, was sie den schwierigen und ständig wechselnden Lichtverhältnissen ihres Planeten und Okularimplantaten verdanken. Um ihren Planeten kreist ein Trümmerfeld aus stark quarzhaltigen, schüsselförmigen Asteroiden, die das ansonsten gleichmäßig starke Licht ihrer Sonne bündelt und wild durcheinander reflektiert. Dies sorgt für ein ständiges nächtliches Farbenmeer und atemberaubende Lichterscheinungen über der sonnenabgewandten Planetenhalbkugel. Die Eptirel entwickelten sehr früh eine starke mystische Bindung zu diesen Erscheinungen und betreiben für ihr Leben gern Astrologie. Ihre Sammlung an astrologischen Vorhersagungsbildern und Zukunftsschaukatalogen ist einzigartig im Universum. Sie sind begierig um jedes Datenmaterial, welches Fremde ihnen über die Sterne geben können und suchen den Kontakt zu anderen Spezies.

Heimatsystem: Eptir

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Sternseherkonferenz: -20 % Innere Sicherheit, +1 Moral Imperiumweit


Exomerianer

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Die Exomerianer sind eine grosse, wurmartige Spezies aus dem Exomer System. Obwohl sie von Fremden misstrauisch betrachtet und fälschlicherweise oftmals als gefährlich eingestuft werden, handelt es sich bei dieser Rasse um scheue und friedliche Lebewesen. Die Exomerianer bewegen sich lautlos durch die Nacht. Auf der Suche nach Beute, welche meist aus kleinen Insekten besteht, hilft ihnen eine Art Sonarsystem. An ihrem Maul wachsen mehrere lange Tentakel, mit denen sie konzentrierte Schallwellen in alle Richtungen aussenden können um somit ihre Nahrung aufzuspüren. Ihre Kommunikation besteht aus verschiedenen Zischlauten unterschiedlicher Tonhöhen. Jedes ihrer Tentakel kann dabei einen eigenen Zischlaut generieren. Da sie sich sehr von anderen Rassen unterscheiden, ist ihr Interesse an fremden Lebewesen umso grösser. Ein Problem stellt dabei die verbale Kommunikation dar, weshalb sie ein riesiges Archiv über die unterschiedlichsten Kommunikationsarten anlegten. Wir sollten uns dieses Wissen nicht entgehen lassen.

Heimatsystem: Exomer

Technologischer Fortschritt: sehr rückständig

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Kommunikationsarchiv: +150 % Forschungsbonus

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Inhaltsverzeichnis

F: Falloraner G: Giradorn - Goboqon H: Hakonier - Hanchac - Hazeti - Herakleten - Hiro'akken- Hungoma I: Irdaner J: Janaianer

K: Kaetrophaten - Kanorren - Karorr - Kelnorianer - Keraune - Klaanirer - Kraetumir - Krepraaner - Kryoraner - Kyrier L: Levaner - Lisitaner - Lokonor - Lukarianer

M: Malingorr - Malodaner - Mardus - Merdinianer - Minali - Miramari - Miryaden - Mozwar - Murneaner N: Nacha'urr - Nesaterianer - Nezaka - Nordaner - Nundosa - Nuumbar - Nynjan - Mardus

O: Okotai - Orlans - Osseti P: Palan - Pambuka - Phiori - Phorath

A-E: Kleine Völker A-E

Q-Z: Kleine Völker Q-Z


Vorbemerkungen

Daten, Version 0.81 (Pre-Alpha 7).

Generell sind immer die Ingame-Daten der jeweils aktuellen Version von Birth of the Empires maßgebend.


Kleine Völker (Minors)

Die kleinen Völker (Minor Races) besitzen nur ihr Heimatsystem und verfügen nur über eingeschränkte diplomatische Möglichkeiten.

Manche kleinen Völker haben schon die Raumfahrt entwickelt, sodass diese ihr System im Kriegsfall durchaus wirkungsvoll mit eigenen Schiffen verteidigen können.


Falloraner

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Ein übles Pack sind die Falloraner. Kein normaler Mensch möchte mit ihnen zu tun haben, geschweige trauen sich, diese anzusprechen, hegt man aber zerstörerische Absichten, ist man bei ihnen genau an der richtigen Adresse. Meister der Sabotage und fanatisch bis über den Tod hinaus möchte man sagen, richten die Kultisten der D'kadrir genannten Vereinigung größten Schaden bei ihren designierten Feinden an. Dazu können sie sich der wutinkontinenten Bevölkerung des gesamten Planeten bedienen. Nur wenn sie einen Auftrag haben, sind Falloraner annähernd zu ertragen, manchmal sogar lustig. Man munkelt, die besten Witze im Universum stammen von Falloranern nachdem sie wieder jemandes Gebäude angezündet haben. Leider hat man in diesem Fall meistens keine Gelegenheit mehr darüber zu lachen..

Heimatsystem: Fallum

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: geheimdienstlich

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Kultisten: +25 % Wirtschafts-, Forschung- und Militärsabotage


Giradorn

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Die Giradorn wurden schon oft angegriffen, unterjocht und geknechtet, teilweise auch in größerem Maßstab umgesiedelt und als Zwangsarbeiter in fremden Fabriken und Bergwerken mißbraucht. Das liegt in erster Linie daran, dass die Giradorn fast die Zugkraft eines 100 Tonnen Lastkrahns entwickeln können, was sie ihrem mammuthähnlichen Körperbau verdanken. Aber ein Giradorn ist nicht so dumm wie er vielleicht aussehen mag. Mit der Zeit erschlichen sie sich das Vertrauen ihrer Lagerkommandanten und überzeugten sie, dass sie auch auf freiwilliger Basis ihre Arbeit verrichten würden und kein Grund für teure Überwachungsmaßnahmen bestand. Das funktionierte natürlich nicht überall und so befinden sich heute noch viele Giradorn in dunklen Verließen und Bergschächten in Fronarbeit, aber einige andere haben sich bereits erfolgreich von ihrer Knechtschaft lösen und sich im Erz- und Baugewerbe selbständig machen können. Diese mittlerweile richtig mächtig gewordenen Giradorn sind sicher bereit, ein gutes Wort für Handelsbeziehungen mit ihrer Heimatwelt bei ihren Herrschern einzulegen.

Heimatsystem: Girador

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: Industrie

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Arbeitsdienst: +50 % Industrie Ex-Zwangsarbeiter-Netzwerk: +6 Handelsrouten


Goboqon

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Die Goboqon sind von der Natur mit ebenmäßiger Schönheit gesegnet. Sie transformierten ihre einst unfruchtbare Wüstenwelt in ein üppiges Paradies. Sie sind vorsichtig aber vertrauenswürdig. Ihr Überlebenswille hat sie gelehrt, die knappen Vorkommen ihrer Welt zu bewahren und Schutzanzüge zu tragen. Ihr Zusammenleben ist streng organisiert. Jedes Wesen lebt in einer eigenständigen Parzelle, ist ein Hüter einer kleinen Region des Planeten. Die Regionen, die sie pflegen, wechseln ständig. Wer welche Region pflegt, wird in wöchentlichen Versammlungen abgesprochen. Jeder Goboqon weiß instinktiv, wie er seine neue Region zu bebauen hat ohne sie vorher lange untersucht zu haben. Diese ständige Durchmischung der Bevölkerung hat sie niemals rasten lassen, dennoch aber zu einer ungewöhnlichen Nachdenklichkeit geführt, die in den Versammlungen bisweilen zu stundenlangem regungslosen Stillsitzen führt. Ihr blindes Verständnis, die vollkommenen Gesichtszüge und ihr bedingungsloses Einlassen auf ganz gleich welche Umstände und Gefahren wird eine Inspiration sein für unser gesamtes Volk.

Heimatsystem: Goboqon

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: pazifistisch

Bestechlichkeit: leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Goboqon-Versammlung: +2 Moral Imperiumweit


Hakonier

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Die Hakonier sind eigentlich ein Stamm der Giradorn, welcher in einem blutigen Befreiungskrieg ihre Unterdrücker ein für alle Mal ausschaltete. Heute leben die Hakonier in Frieden und es ist größtenteils auch ihrem epochemachenden Beispiel zu verdanken, dass einige andere Giradorn auch mittlerweile frei leben dürfen. Für andere wiederum bedeutete dies aber auch noch härtere Straflager und stärkere Überwachung. Ihnen zu helfen haben die Hakonier sich nie entschließen können, zu groß war die Angst, noch einmal einen Grund zu liefern für eine gewaltsame Eroberung und Unterjochung fremder, technisch weiterentwickelter Kriegerrassen. Sie trauen auch nicht so sehr seltsam anmutenden Rassen über den Weg. Einzig Rassen, die Frieden auch vorleben, finden bei ihnen behutsam Anklang. Heeresschulen haben trotz der langen Friedensperiode immer noch Tradition und auch die Waffenforschung wird beständig ausgebaut um keinen Anschluss zu verlieren gegen mögliche Aggressoren.

Heimatsystem: Hakon

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Hakonisches Heer: +25 % Waffentechnik, +20 Bodenabwehr, +40 % Bodenabwehr


Hanchac

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Die Hanchac sind eine antike Rasse von cellulose-artigen Erdwesen, deren Äußeres jede pflanzenartige Form inklusive massiver Holzgewächse annehmen kann. Sie müssen jederzeit in direkter Verbindung zum Erdreich sein und können ihren Planeten nicht verlassen. Die Entstehungsgeschichte dieser sonderbaren Spezies ist unklar, Geologen vermuten aber einen direkten Zusammenhang mit der breiten Deritiumschicht dicht unterhalb der Planetenoberfläche. Fremden Wesen gegenüber treten die Hanchac mit völliger Ignoranz und meist auch mit Hohn und Spott entgegen, indem sie das Gegenüber aus ihrer Körpersubstanz versuchen nachzubilden und dabei wilde, untypische, grimassenartige Bewegungen vollführen. Bewegung ist den Hanchac ein Mittel der Verachtung, auch gegenseitig wird dies gegen Ausgestoßene praktiziert, die weite Strecken unter dem stummen Gelächter und Blättergeraschel der übrigen Hanchac zurücklegen müssen und erst auf einer abgelegenen, einsamen Stelle sich wieder fest in den Boden verpflanzen dürfen. Dem Abbau ihres lebensspendenden Deritium stimmen diese nur sehr widerwillig zu.

Heimatsystem: Hanchac

Technologischer Fortschritt: sehr rückständig

Spezialfähigkeit: pazifistisch

Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Deritium-Abbaugenehmigung: +10 Deritium, -3 Moral im System


Hazeti

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Von Hause aus Kriegsvolk und Besitzer einer gewaltigen Armada an mittleren, wendigen Kreuzern und schweren Zerstörern sind die Hazeti nicht zu unterschätzen. Es gibt zwar technologisch höherentwickelte Rassen als sie, aber in ihrem Produktionswahn ganzer Reihen von Kreuzergeschwadern sind sie unübertroffen. Ein Hazeti tötet jeden Gefangenen, nicht mal Lösegeld interessiert ihn. Ihre Macht im Sektor festigen sie durch ihren ruchlosen Ruf als gnadenlose Rächer in eigener Sache. Sie sind schon beleidigt wenn man nur ungefragt in ihr Blickfeld tritt. Einen Hazeti zu bestechen endet gar sehr oft in einem Blutbad. Diese Hitzköpfe sollten wir besser erstmal in Ruhe lassen.

Heimatsystem: Hazet

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: kriegerisch

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Marodeurwerft: 250 % Schiffswerft Baugeschwindigkeit, max. Schiffsgröße: mittel, +25 % Schiffsbaugeschwindigkeit


Herakleten

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Die Herakleten beschäftigen sich mit der Kunst der Deritiumveredelung. Sie sind bereits sehr weit fortgeschritten in ihrer Arbeit und ihre Ergebnisse und weiteren Bemühungen können unseren Antriebsforschern wertvolle Einblicke in die bestmögliche Umsetzung der durch das Deritium geleiteten und geformten gravitomagnetischen Energie in Antriebsenergie ermöglichen. Sie besitzen außerdem noch einen generell beachtlichen technologischen Standard, mögen keinen Krieg und bauen extrem leistungsfähige Schiffe. Ihr markantes Gesicht ist Ausdruck ihres großen Forschungsdranges.

Heimatsystem: Herakles

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Forschung

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: eigene Schiffe -> Schiffstyp Heres hat 2 Kolonisierungspunkte

Spezialgebäude: Deritiumveredelung: +15 % Antriebstechnik

Hiro'akken

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Die Hiro'akken waren niemals dafür vorgesehen, ihren jetzigen Heimatplaneten zu bewohnen und verdanken ihre Existenz einzig und allein einem Unfall. Vor etwa 400 Jahren unternahm ein andromedanische Genetiker unzählige geheime Versuche, Andromedaner mit Insekten zu kreuzen, um sich eine Eliteeinheit kräftiger, erbarmungsloser und gehorsamer Schergen heranzuzüchten. Nach jahrzehntelanger Forschungsarbeit schien endlich das Ziel seiner Träume erreicht, doch war er selbst vom Ergebnis seines Schaffens schockiert: Als zu intelligent und eigensinnig erwiesen sich seine Hybriden. Die Hiro'akken erhoben sich gegen ihren Schöpfer, töteten ihn und vernichteten die komplette andromedanischen Kolonie. Sie sind seither sehr begierig, sich weitere Gebiete einzuverleiben, weshalb an den Grenzen ihres Hoheitsgebietes ständig Krieg herrscht und ihre Schiffsoffiziere viel Kampfeinsatz erfahren. Hiro'akken vereinen die Vorteile insektoider Schwarmintelligenz mit einem kräftigen gepanzerten Exoskelett. Mitleid, Sentimentalität oder gar Individualität sind ihnen unbekannt. Sie werden angeführt von den Königinnen der Hiro'akken-Städte.

Heimatsystem: Hiro'akka

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: kriegerisch

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Hiro'akken Handelsflotten: +50 % Einkommen auf Handelsrouten Hiro'akken Armada: 50 Schifftraining


Hungoma

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Die Hungoma sind Gehirnparasiten. Sie reorganisieren die Prostata zur Produktion eines Spermazellenanhängsels mit ihrer eigenen DNA und befruchten auf diese Weise parallel die Eizelle der Geschlechtspartnerin des Wirtes. Ein Hungoma wächst im vorderen Frontallappen des Hirns des Kindes heran. Sie ersetzen genetisch die gesamten Augenpartien und bildgebenden Rezeptoren mit normaler Haut und Hohlraum für sich selbst. Die Hungoma selbst sind nur zu primitiven Empfindungen fähig, kontrollieren aber die Bildgebung des Gehirns vollständig. Ab dem 2. Lebensjahr wird jedem befallenen Opfer die lange Geschichte des ersten Hungomabefallenen Wirtes als Bildfolge vorgespielt. Überlebt das Kind diese 10 Jahre andauernde Prozedur bis zur Ausbildung der eigenen Sehfähigkeit und Beweglichkeit des Hungoma im Körper, kontrolliert dieser nun buchstäblich das Fortkommen des Wirtes, indem er die mit eigenen Augen aufgenommenen Bilder selektiv nach Belieben an das malträtierte Gehirn des Wirtes weitergeben kann. Dadurch hat der Hungoma die indirekte Macht über alle Entscheidungen des Wirtes.

Heimatsystem: Hungoma

Technologischer Fortschritt: sehr rückständig

Spezialfähigkeit: produzierend

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Erzförderung: +30 % Ressourcenbonus


Irdaner

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Die Irdaner sind ein lernfreudiges, wissbegieriges Volk. Jahrehundertelang in unterirdischen Bunkeranlagen und Gängen dem Grausen des nuklearen Fallouts auf ihrem Planeten ausharrend, hat die kürzliche Begegnung mit ihnen und die automatische Reinigung ihres Planeten die Irdaner plötzlich aus ihren selbstgebastelten Käfigen hervortreten lassen. Von Flora und Fauna sind nur wenige Exemplare übriggeblieben, die sie liebevoll gepflegt hatten. Sie sind fasziniert von allem neuen und farbenfrohen, was sich ihnen ganz neu eröffnet. Kulturell gibt es einiges, was sie von uns, aber auch wir von ihnen lernen können, nämlich Konzentration aufs Wesentliche und eine bemerkenswerte Ausdauer und Selbstbeherrschung all die Jahre auf engstem Raum ohne nennenswerte Ausschreitungen und Raubüberfälle, und dass obwohl die Nahrungsvorräte langsam knapp wurden. Sie sind allerdings leicht abzulenken und wenden sich gern neuen Dingen und Kulturen zu in ihrem Hunger nach Freiheit.

Heimatsystem: Irdan

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Kultureller Austausch: +1 Moral Imperiumweit


Janaianer

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Die Janaianer sind eine schmerzliebende Rasse. Das mag auf den ersten Blick seltsam erscheinen, aber ein Janaianer empfindet keine Freude am Lachen, nur bei richtigen Schmerzen meldet sein Gehirn einen Zustand der Genugtuung, welcher aber nicht mit Ekstase verwechselt werden darf. Bleibende Schäden tragen sie dank ihrer außergewöhnlich regenerationsfähigen Konstitution gottseidank nicht bei ihren Praktiken davon. Unter Schmerzen sagen sie übrigens wie die meisten Spezies meistens auch die Wahrheit, auch gegen ihren Willen, denn der ist ab einer gewissen Schmerzdosis ausreichend benebelt und sie sind im Rauschzustand. Die Janaianer sind wissenschaftlich und technologisch fortschrittlich, sie widmen ihr Interesse vor allem im All auftretenden Anomalien und stellare Verbrennungsvorgänge, deren "reizende" Wirkung auf die Reaktionselemente ihnen sehr zusagt. Sie suchen in der Galaxis etwas nach Verständnis für ihre seltsame Art, stießen aber bei vielen mehr auf Desinteresse an ihren Praktiken, was ihnen aber auch nicht weiter tragisch vorkam. Bestechen lassen sie sich übrigens nicht, nur stechen...

Heimatsystem: Janai

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Schmerz-Zentrum: +20 % Innere Sicherheit, +1 Moral im System


Kaetrophaten

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Kaetrophos ist ein vordergründig ruhiger Planet. Die Bewohner sind friedlich und gehen einem weitestgehend geordneten Leben nach. Was die meisten nicht wissen, ist, dass das Fehlen jeglicher Energieprobleme nicht ihrer normalen Forschung zu verdanken ist, sondern einer Gruppe fanatischer Wissenschaftler, die frühzeitig Experimente mit Antimaterie und im besonderen Antideuterium durchführten, mit viel Erfolg und viel Dusel. Inzwischen ist die Technologie, deren Wissenshintergrund sich allein in den Händen der wenigen Geheimbündler befindet, soweit ausgereift, dass sie kaum noch Katastrophengefahren in sich birgt. Auf Kaetrophos wird das Deuterium wie Gold behandelt und auch entsprechend "gejagt". Wenn wir sie nicht grade vor den Kopf schlagen diplomatisch oder zuviel des Guten verlangen, müssten wir sie in verträglichem Zeitrahmen zur Mitgliedschaft überreden können.

Heimatsystem: Kaetrophos

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: Forschung

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Antimaterie-Geheimbund: +50 % Deuterium, +75 % Energietechnik


Kanorren

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Angehörige des Volkes der Kanorren trifft man nur selten auf dem Festland an. Ihr angestammtes Verbreitungsgebiet sind die Tiefen des Ozeans, Siedlungen an Land befinden sich nur im Marsch rund um das Vierermeer ihres Heimatplaneten. Wenngleich auch keine ihrer zahlreichen Ansiedlungen auf verschiedensten Planetensystemen jemals Autonomiestatus erreicht hat, so haben die Kanorren sich doch gut dort eingenistet, denn der größte Teil lebt in den besonders tiefen Gewässern der jeweiligen Welten, fernab jeglicher Fremdkontrolle und gut ausgestattet gegen jedwede Angriffsversuche. Ein Kanorre besitzt ein gummiartiges Skelett, was optimal an die mehrere tausend Kilometer tiefe Tiefsee ihrer Heimatwelt angepasst ist. Jedoch sind die Kanorren keineswegs nur friedliche Händler, sondern auch gefürchtete und gejagte Piraten, gleich auf welchem wasserreichen Planeten sie sich gerade befinden. Vor ihren unvermittelt auftauchenden, pfeilschnellen und hochentwickelten Unterseeflugbooten gibt es so gut wie kein Entkommen. So sind sie zwar begehrte Handelspartner, da sie oft exotische und auch große Mengen an Waren mit sich führen, man weiß jedoch nie genau ob diese gestohlen wurden und man sich Probleme einhandelt.

Heimatsystem: Kanorr

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Finanzen

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Illegaler Handel: +6 Handelsrouten, +50 % Einkommen auf Handelsrouten


Karorr

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Die Karorr sind humanoid, mit hochgewachsener Statur, einer ledrigen Haut, und einer mittelalterlichen Dauer-Rüstung, bestehend aus Titan, die sie niemals ablegen. Ihre Körper sind stark behaart, ihr Wille zu erobern ebenso. Karorr rauben, tauschen und stehlen Technologie, sie erfinden sie nicht. Sie können geschickt damit umgehen und verteidigen sie mit ihrem Leben, falls notwendig. Im Orbit ihres Planeten befindet sich ein temporales Minenfeld, welches die Karorr nicht selber anlegten, was aber auch anscheinend nicht natürlichen Ursprungs ist. Nur sie kennen den gefahrvollen Weg hindurch. Aufgrund dieser Zeitblasen ist es den Karorr leicht, sich selbst ohne Großkampfschiffe effizient gegen Angreifer zu wehren, indem sie vom Planeten aus die wenigen Pfade durch das Feld mit Dauerfeuer bestreichen. Das Volk fühlt sich so sehr sicher und in der Lage ihre Aggressionen gegen andere ohne die Gefahr der immanenten Vergeltung so richtig ausleben zu können.

Heimatsystem: Karorr

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: kriegerisch

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Karorr Werfterneuerung: +100 % Schiffsbau Karorr Verteidigungsstellung: +2000 Schiffverteidigung


Kelnorianer

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Die Kelnorianer führten lange Zeit Krieg mit den Karorr. In ihren wechselhaften Schlachten wurden viele interessante Kurzstrecken- und Nahkampfwaffen eingesetzt. Vom Aussehen her sehr tradionell, sind die Kelnorianischen Waffentypen nicht weniger gefährlich. Im Gegenteil, ein Kelnor-Speer ist kinetisch selbstdrehend, mit diversen Steueraggregaten und Motoren ausgestattet, um im feindlichen Heer größtmöglichen Aktionsradius zu entwickeln und selbständig Ziele zu erfassen und zu enthaupten. Wenn man gegen einen Kelnorianer kämpft, kämpft man eigentlich gegen seinen verlängerten Arm und die Kontrolle über diesen wird durch optische Implantate und im Notfall einer kleinen Fallback-KI übernommen. Ein Kelnorianer kann so über hundert verschiedene Kurzstreckenwaffen auf einmal lenken. Es ist daher Respekt und Vorsicht gegenüber den Kelnorianern erforderlich, um einen Einsatz dieser Waffen nicht zu provozieren.

Heimatsystem: Kelnor

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Zeughaus: +25 % Innere Sicherheit, +50 % Waffentechniktechnik


Keraune

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Die Keraune sind ein seltsames Gebräu aus Druiden und kleinen Wichtelmännchen, um die Mythologie als Beispiel herzunehmen. Sie verehren die Kunst der Heiltränke, sind aber zugleich so verschlossen über ihre Zusammensetzung und generell ihren ganzen kulturgeschichtlichen Hintergrund, dass man besser gar nicht erst fragt. Ihr technologischer Entwicklungsgrad ist dem unseren ähnlich, lediglich ihre Sensorentechnik ist mehr als sehenswert. Um frühzeitig über alles und jeden im All Bescheid zu wissen, haben sich die Keraune auf die Entwicklung eines komplexen Sensorennetzwerkes rund um ihr Sonnensystem konzentriert und es letztlich auch fertiggestellt. Es läuft zwar nicht mit Heilbutt und Olginwurz, dafür aber sehr verläßlich und hat die Keraune bisher noch immer vor ungebetenen Gästen rechtzeitig gewarnt. Dieses Frühwarnsystem ermöglicht es auch, die Kontrolle über alle ankommenden Schiffe und Kommunikationskanälen zu behalten, weswegen ein Bestechungsversuch sicher sofort erkannt werden würde.

Heimatsystem: Keraune

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: geheimdienstlich

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Heilerforum: +2 Moral im System Frühwarnorbitalanlage: +100 % Scanreichweite


Klaanirer

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Die Klaanirer sind gewaltverherrlichende, spießige kleine Marionetten, die für ihren Meister alle mögliche Drecksarbeit abnehmen, sofern sie nur im entferntesten Gewalt gegen Wehrlose und Machtausübung unter dem Schutzmantel des Bosses beinhaltet. Einmal (vor)eingenommen, sind sie nicht leicht wieder von ihrem Chef abzubekommen. Die Gesellschaft der Klaanir ist stark mißtrauens- und gewaltgeprägt. Ein durchschnittlicher Klaanirer wurde mindestens dreißigmal in seinem Leben, meist zu unrecht nach unseren Maßstäben, in ein Erziehungslager gesteckt und mindestens zehnmal so oft der Gehorsamsverweigerung und staatlichen Untreue beschuldigt und zur Anzeige gebracht. In ihrer Rechtsprechung werden die verurteilten Familienangehörige grader Linie bis hin zu Enkel und Großeltern gemeinsam verurteilt und abtransportiert. Bei besonders schweren Taten wird der gesamte Wohnblock deportiert. So schwelt die Wut und Gewalt besonders stark in jedem Klaanirer, da sie systembedingt für viele Dinge leiden müssen, die manchmal nur den Hirngespinsten ihrer Nachbarn entsprungen sind.

Heimatsystem: Klaanir

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Blockwartbüro: +25 % Innere Sicherheit, +1 Moral im System


Kraetumir

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Einen wahrhaft hässlichen und ekelerregenden Anblick bieten der durchschnittliche Kraetumir, der vor allem in den übelsten Slums der großen Siedlungen ihr Dasein fristen. Aus einem seltsam unbehaarten, untersetzten, massigen und "platten" Körper ragt ein kräftiger Hals hervor, der in einen breiten und ebenso platten Kopf mit kleinen stieren Augen und einen riesigen schmutziggelben, von Warzen und Knoten besetzten Mundraum ausläuft. Aus den dreckstarrenden Lumpen und Fetzen, in die sie sich zumeist zu hüllen gezwungen sind, ragen vier kräftige Arme heraus und 2 sehr muskulöse Beine. Fast immer hat ein Kraetumir irgendwo an seinem Körper eine Schnittwunde, aus der sich klebriges schwarzes Blut zähflüssig herausquält. Dieses Blut besitzt die Fähigkeit, zu einer zähen gummiartigen Schicht zu gerinnen, die einen gewissen Schutz vor Schlägen bietet. Je mehr ein Kraetumir blutet, desto besser ist er vor weiteren Stichverletzungen geschützt. Kraetumir sind überaus reizbar und wären sie nicht so technologisch rückständig, eine echte Gefahr für die umliegenden Systeme!

Heimatsystem: Kraetumir

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: kriegerisch

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Bewaffnete Einheiten: +1 Moral im System, +50 % Bodenabwehr


Krepraaner

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Die Krepraaner sind offene und vertrauensvolle Leute, die eine moderne Form des Republikanismus als ihre Staatsform besitzen. Um langfristige Beziehungen mit ihnen zu führen, sollten wir ihre manchmal abrupten Senatsdebatten und - entscheidungen respektieren lernen. Die Senatoren sind formal Diener des Volkes, entstammen aber der alten Adelsschicht, die sich ohne gewisse demokratische Legitimationsformen nicht mehr halten konnte. Im Volk wird dennoch die Meinung vertreten, dass ihre jeweiligen regionalen Vertreter im Grunde korrupt sind. Vieles ist aber auch nur Sonntagsgerede. Die Krepraaner sind ein hoch kultiviertes und tiefgläubiges Volk. Wenn wir zu schnell vorgehen, kann es leicht passieren, sie zu verärgern und zu beleidigen. Auf diplomatischem Felde sind sie sehr begabt und offen. Tatsächlich ist die Halle der Diplomatie ein sehr wichtiges Gebäude auf ihrer Heimatwelt. Wir sollten bedenken, dass sie viel auf Krepraan anzubieten haben, nicht nur Kulturelles, sondern auch viele Rohstoffe. Es könnte ein langer Weg werden sie für sich zu gewinnen, aber er wird sich lohnen.

Heimatsystem: Krepraan

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: produzierend

Bestechlichkeit: leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Erzschmiedehallen: +50 % Ressourcenbonus Hallen der Diplomatie: +1 Moral Imperiumweit


Kryoraner

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Eines der bemerkenswertesten Völker der an Absonderlichkeiten nicht gerade armen Galaxie sind die Kryoraner. Ein Kryoraner besitzt drei schlanke und sprungkräftige Beine und vier Arme, einen langen, schlanken und biegsamen Hals, der in ein schmales Köpfchen mündet. Der Kopf trägt zwei Augen und sieben Ohren. Dieser Körperbau ermöglicht einem Kryoraner nicht nur einen absolut sicheren Stand und einen umfassenden Aktionsradius, sondern sogar eine umfassende Akustikortung. Die Kryoraner kennen keine voneinander unterscheidbaren Geschlechter. Wie sie sich fortpflanzen ist uns ein großes Rätsel. Familienbande sind völlig unbekannt. Sie leben in einer großen allumfassenden Gemeinschaft, in der sie sich selbst als Meister des Wortgefechtes gegenseitig ausbilden. Jedes Problem wird erschöpfend ausdiskutiert, bis die Herrscherin ein Machtwort zu wichtigen Themen gesprochen hat. Sie lieben die Kunst des Säbelkampfes als Ausgleich zu ihren langen Debatten und vergöttern nahezu jede Rasse die diese Kunst mit ihnen teilt und im Kampf gegen sie bestehen kann.

Heimatsystem: Kryomar

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: hinterhältig

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Tempel von Kryomar: +1 Moral Imperiumweit


Kyrier

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Einen unschönen Anblick bieten die Kyrier, wenn man sie denn zu Gesicht bekommt. Sie sind sehr gesellschaftsscheu und wehren sich mit Waffengewalt, wenn man keine Einladung besitzt und dennoch ungefragt bei ihnen vor der Tür steht. Sie leiden an einer seltenen Hautkrankheit, für die sie kein Mittel kennen, welches aber durch die ständige Hautzellenphasenumwandlung, die ihnen in großen Schläuchen von Geburt an stündlich induziert wird nicht tödlich verläuft, ihnen aber ein eher abschreckendes Äußeres verleiht. Sie leben nach einer gewaltverherrlichenden Religion, die ihre Krankheit als Folge des Ungehorsams und der Fehlbarkeit ihrer Vorgängergenerationen brandmarkt und so die leicht entflammbaren Herzen gerade der jüngeren Generationen erreicht. Besonders gläubige Vertreter werden herausgepickt und in Ausbildungscamps gesteckt, wo sie zu brandgefährlichen Instrumenten ihrer Terrorpolitik ausgebildet werden.

Heimatsystem: Kyri

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: geheimdienstlich

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Glaubenskrieger: +50 % Wirtschafts-, Forschungs- und Militärsabotage


Levaner

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Die Levaner sind relativ einfache, friedvolle und gastfreundliche Leute und sie sind stolz auf ihre eigenen Sprößlinge, für die sie im Alter alles opfern, wenn es die Umstände denn erfordern. Im Orbit ihres Planeten befindet sich ein großer Weltraumhafen, an dem sich erkennen lässt, dass die Levaner viel Kontakt mit fremden Spezies haben. Ihre Raumhafenbehörde kontrolliert und reguliert den ganzen Schiffsverkehr um ihren Sektor, allerdings ist ihr Handel restringiert, da sie über recht wenig Zahlungsmittel verfügen. Die Heimatwelt der Levaner ist vergleichsweise karg, was die Bewohner aber durch ihre relative Bescheidenheit und Zufriedenheit wieder wettmachen. Ihre Welt ist ein beliebter Rückzugsort für die Alten und Gescheiterten, aber auch manchen Wellnessurlauber, der der schnelllebigen Technik-bestimmten Zeit überdrüssig geworden ist und ihr für den Rest ihres Lebens oder auch nur für die Dauer einer Kur entfliehen will. Ihr Raumhafen ist sehr schick gemacht und beherbergt bestes Equipment und Räumlichkeiten für ausgiebige Trainingsseminare bei altgedienten Veteranen der Raumfahrt.

Heimatsystem: Levan

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Raumhafenbehörde: 25 Schifftraining


Lisitaner

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Man könnte sie aus einem Schlammtümpel entsprungen denken und läge gar nicht so falsch. Obwohl humanoid im Aussehen, sind sie eigentlich amöbe Formwandler, die die humanoide Form nur gelegentlich als praktisch empfinden, vor allem, wenn sie mit solchen in geschäftlichen Kontakt treten. Bei den Lisitanern dreht sich eigentlich alles ums Geschäft. Ums Erzgeschäft um genauer zu sein. Sie bauen in großen selbst"gefressenen" Minenschächten wertvolltes Mineral aus ihren gesteins- und rohstoffreichen Planeten im System. Viele Welten sind schon mehr oder weniger abhängig von den reinen und hochkarätigen Lieferungen der Lisita, die spezielle Verunreinigungsfraßtechniken beherrschen um Erz so rein wie nirgends sonst im Quadranten zu bekommen. Ansonsten ist ihr technischer Fortschritt eher kümmerlich und auch ihr Gemüt wird leicht zornig, wenn sie das Wort "Bestimmungen" auch nur glauben rauszuhören. Am liebsten ist ihnen der ungezügelte Abbau ihres Erzes, ganz ohne lästigen Papierkram.

Heimatsystem: Lisita

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: Finanzen

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Grubennetzwerk: +20 % Ressourcenbonus


Lokonor

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Immer in Bewegung und ständig auf der Suche nach Ruhe befindet sich der Lokonor. Seine Heimatwelt ist von hohen Windgeschwindigkeiten und ionischen Stürmen in der Atmosphäre geplagt, wodurch ein Lokonor ständig gezwungen ist, Haus und Hof zu verlassen, mitzunehmen und viele hundert Kilometer weiter neu aufzubauen. Dies geschieht koordinativ mit ganzen Städten auf einmal. In ihrem verzweifelten Versuch, mit den Wetterphänomenen auf ihrem Planeten fertig zu werden, entwickelten sie Wetterflusskompensatoren, die wie eine große Kuppel über jeder Stadt die Strömung umleitet und nur das Umland in Mitleidenschaft zieht. Diese Technik ist sehr beeindruckend und sollte weitergehend studiert werden. Ebenso hochqualitativ ist ihre übrige Forschung, allerdings halten sie nicht so viel von Fremden generell aufgrund ihrer Kuppelmentalität, so dass wir da gewisse kleinere Verständigungsprobleme erst aus dem Weg räumen müssen.

Heimatsystem: Lokonor

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Forschung

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Fluxkompensatoreinheit: +50 Energietechnik


Lukarianer

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Die Lukarianer sind eine humanoide Rasse aus dem Lukaria System, welches nahe dem Straleb-Nebel liegt. Sie haben einen kleinwüchsigen Körperbau und sind physisch sehr schwach. Lukarianer haben eine merkwürdige Physiologie, so besitzen sie kein Herz, dafür aber eine Art dezentrales Osmosekammernetz. Die Lukarianer sind Händler wie sie im Buche stehen. Doch Verhandlungen mit ihnen können sich sehr schnell verhaken, da sie nicht gerade geduldige Diplomaten sind. Mit erst kürzlich kennengelernten Rassen werden sie auch nur widerwillig einen Diskurs führen, da ihnen ihr bisheriges lukratives Handelsnetz schützenswerter erscheint als der mögliche Profit mit einem neuen. Auf sozialer Ebene verhalten sie sich sehr aufbrausend und emotionsbetont, mit anderen Leuten oder Rassen reden sie nur wenig, es sei denn sie sind Untergebene, Ehepartner oder gehören zum gleichen Standeskreis. Kindeserziehung findet im Rahmen großer Ganzjahreskinderstätten statt. Geduld wird notwendig sein, wenn wir mit ihnen ins Geschäft kommen wollen.

Heimatsystem: Lukaria

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: Finanzen

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Handelsroutennetz: +6 Handelsrouten


Malingorr

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Die markigen Körperformen der Malingorr unterstreichen den harten Arbeitseinsatz in den Minen. Jedem Malingorr gehört ab der ersten Häutung, also vergleichsweise ab dem Eintritt in die Pubertät, von Staats wegen ein wohnlich ausgestatteter Minenschachtabschnitt, den er seinen ganzes Leben gegen hohe Steuerabgaben beackern darf. Die fleißigsten unter ihnen erlangen die begehrten Minenbauverwaltungsposten und dürfen Reorganisationen, Umschichtungen und die allseits beliebten Neugrabungen anordnen, deren Reichtümer ganz dem ersten, der die Schächte mit oder ohne seine Familie besetzt, gehören. Die Malingorr streben nach nichts anderem. Dabei forschen sie - hauptsächlich die Alten - an immer ausgeklügelteren Verfahren der Bohrmaschinenantriebe und Leckeindämmungsverfahren, um die Antriebsenergie so effizient wie möglich umzusetzen. Sie sind ausgezeichnete Konstrukteure und trotz ihrer geringen Technologiestufe ein rasant sich entwickelndes Volk. Ihre Begeisterung für alle Antriebsformen und effiziente Leckstromtechnik wird unsere Entwicklung sicher weit nach vorne tragen.

Heimatsystem: Malingorr

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: produzierend

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Motorenlabors: +100 % Antriebstechnik Minenbaukonzessionen: +30 % Ressourcenbonus


Malodaner

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Die Malodaner sind fortgeschrittene Industrielle. Sie sind eine muskulöse, reptilienartige Rasse aus dem Malodan System. Ihre Schwerindustrie produziert enorme Mengen gefährlichen und giftigen Abfall, wofür sie aber keine ökonomische Beseitigungsmethoden erforscht haben. Geld und Pläne für die Beseitigung des gefährlichen und toxischen Abfalls ihrer Schwerindustrie gibt es kaum. Ihre derzeitigen Entsorgungsmassnahmen sind für die Umwelt extrem schädlich und für sie selbst sowie für Fremde meist sehr gefährlich. In der Nähe ihrer riesigen Produktionsanlagen ist das Tragen eines besonders stark gepanzerten Schutzanzuges überlebenswichtig. Einerseits schützt er vor strahlenden Antimaterieabfällen, andererseits sind die hohen Temperaturen sonst kaum zu ertragen. Anstatt ihr technologisches Potential in den Umweltschutz zu investieren, wird ihre Schwerindustrie weiter ausgebaut. Ihre hergestellten Waren sind überall sehr gefragt und werden schnellstmöglich in modernsten Transportzentren gesammelt und anschliessend verschifft.

Heimatsystem: Malodan

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Industrie

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Antimaterie-Stromgenerator: +1 Moral im System, +150 Energie Grosse Recylinganlage: +2 Moral im System, -20 % Industrie Transportzentrum: +4 Handelsrouten Malodan Schieber: +25 % Creditbonus, +20 % Ressourcenbonus


Mardus

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Die Mardus sind eine Rasse, der man nur schwer vertrauen kann, denn viele ihrer Geschäfte und Märkte sind mit illegalen Aktivitäten verknüpft. Die Mardus operieren in sehr trügerischen Schmuggelkartellen, verschiffen Waffen, Geldeinheiten, pharmazeutische Produkte und gefährliches Biomaterial an verschiedene Schwarzmärkte. Trotzdem fungieren genau diese Aktivitäten als eine Art Grundstein für viele andere saubere Wirtschaften und falls diese Illegalen entfernt werden oder verschwinden, kann dies die Stabilität der Märkte auch in anderen Systemen gefährden. Deswegen hat auch niemand ein scharfes Auge auf diese Aktivitäten der Mardus, solange diese noch irgendwie von Nutzen sind. Doch irgendwann einmal werden auch diese eingestellt werden müssen. Daher sollten wir das Vertrauen der Mardus nicht herausfordern, aber dennoch auf ihre Bedürfnisse eingehen.

Heimatsystem: Mardus

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: produzierend

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Schmuggler-Kartell: +50 % Creditbonus, +30 % Ressourcenbonus


Merdinianer

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Die Merdinianer sind eine aufgeschlossene freundliche Rasse. Dadurch dass sie allerdings nicht in der Lage sind, Raumschiffe zu bauen, sind sie von anderen Rassen abhängig und bieten als Gegenleistung für erbrachte Dienste ihre Forschungen an. Da sie auf ihrem Planeten extreme Zeitverschiebungen haben liegt ihr Forschungsziel darin diese Verschiebungen unter Kontrolle zu bringen, um ein normales Leben führen zu können. Der Fortschritt in diesem Bereich wurde durch eine spezielle Speicherart bei Computern stark beschleunigt, da diese ihre Daten während einer Zeitverschiebung nun nicht mehr verlieren können.

Heimatsystem: Merdian

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Internes Forschungsmodul: +15 % Tech-Bonus


Minali

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Die Minali sind ein seltsam erscheinendes Volk, das von einem interessanten genetischen Merkmal gekennzeichnet ist, welches ihr Wachstum reversibel macht und sie im hohen Alter wie ein Kind aussehen lässt. Ihre Alterungskurve verläuft sehr flach, wobei das "Hochplateau" der Jugend bis ins hohe Alter zu reichen scheint. Erst spät vollzieht sich die Rückbildung des Körpers bei den Minali. Tatsächlich schrumpfen die inneren Organe und das Knochengerüst so zusammen wie sie gewachsen sind, nur die Synapsen im Gehirn und die Muskulatur bilden sich nicht zurück, passen sich nur den veränderten Platzverhältnissen an. Um echte Kinder von Alten unterscheiden zu können, bekommen die Alten ein bronzenes Halsband umgelegt, welches sie auch ermächtigt, in den Kreis der Stammesältesten aufgenommen zu werden. Da die Minali keinerlei Altersgebrechen kennen, können die Alten auch für den Einsatz auf speziellen "Kinderfarmen" eingesetzt werden, was die Produktion nahezu verdoppelt. Ein Minali stirbt in der Regel in einem Fruchtwasserbehälter und bildet sich danach bis zur Eizelle zurück.

Heimatsystem: Minali

Technologischer Fortschritt: sehr rückständig

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Minali-Farm: +100 % Nahrungsbonus Stätte der Gelehrsamkeit: +75 % Forschung, +2 Moral im System


Miramari

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Die Miramari sind eine friedliche und etwas zurückgezogen lebende Rasse von amphibischer Natur. Ihre Fähigkeiten, sowohl in den weiten Ozeanen ihrer Heimatwelt als auch auf den kargen Kontinenten überleben zu können verdanken sie ihrer extrem fortschrittlichen Gentechnik, die es ihnen erlaubt, mittels statistisch ausgeklügelten Vorhersagealgorithmen nicht nur bekannte Krankheiten auf genetische Ursachen zurückzuführen bzw. rein genetische Lösungsansätze zu finden sondern auch bisher noch völlig unbekannte genabhängige Krankheiten und Krankheitsanfälligkeiten aufzudecken und zu reparieren. Ihre sehr schnellen und extrem komplizierten medizinischen Geräte werden in den biomedizinischen Laboren wie ein Schatz gehütet und sind bei anderen Rassen sehr begehrt. Nichtsdestotrotz ist ihr Export illegal und es steht die Todesstrafe auf den Verkauf und die Entwendung der Ware.

Heimatsystem: Miramari

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Genetisches Forschungslabor: +50 % Biogenetik


Miryaden

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Die Miryaden sind absolute Pazifisten. Scheinbar ist dies auch der Hauptgrund, warum sie die letzten einhundert Jahre überlebt haben. Ihre Welt wurde schon mehrmals angegriffen und erobert. Doch immer haben sie überlebt. Wahrscheinlich weil sie nie Widerstand leisteten und sich direkt ergaben. Nach Überzeugung der Miryaden machen sie sich dem Überlegenen ohne Widerstand zum Untertan, um so einerseits zu überleben, und sich andererseits so gut wie möglich mit ihren Feinden zu arrangieren. Schon oft gelang es den Miryaden so, verschiedene Herrschaften zu überdauern und letztlich doch ihren eigenen Triumph zu feiern. Im Moment befindet sich ihre Welt jedoch im Umbruch, da ein geistlicher Führer ihrer zahlreichen Kirchen die Bevölkerung mit einer neuen Erlösungs- und Befreiungstheorie begeistert. Zahlreiche Inhaftierungen folgten daraufhin. Wenn wir aber wirklich ein produktives und selbständig denken- und handelndes Volk haben wollen, sollten wir uns mit denen unterhalten.

Heimatsystem: Miryaden

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: pazifistisch

Bestechlichkeit: sehr leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Monument der Befreiung: +5 Moral im System


Mozwar

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Die Mozwar sind aggressive Energiewesen, welche ständig irgendwelche Eroberungskriege gegen andere Rassen führen. Woher diese Wesen ursprünglich kommen ist nicht bekannt. Es ist anzunehmen, dass ihr derzeitiges System früher einmal von anderen Lebewesen beheimatet war. Die Mozwar kennen keine Gnade, keine Diplomatie und keine Freunde. Gegenüber körperlichen Rassen hegen sie eine grosse Aversion. Ihr Glaube besteht darin, das Universum von diesen zu reinigen, da sie als minderwertig und nicht vollkommen angesehen werden. Nur Energiewesen, wie sie selbst, sind ursprünglich und haben eine Daseinsberechtigung. Da die Mozwar selbst keine körperliche Manifestation annehmen können, transferieren sie ihre Energie in grausam wirkende Objekte. So erscheinen sie anderen Lebewesen gegenüber oftmal als mechanischer Teufel oder Todesritter. Diejenigen, die sie nicht sofort vernichten, werden auf ihrem aktuellen System als Sklaven gehalten.

Heimatsystem: Mozwar

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: kriegerisch

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Mozwar-Verteidigungsanlagen: +150 % Bodenabwehr Sklavenlager: +45 % Industrie, -1 Moral im System


Murneaner

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Die Murneaner sind eine fortschrittliche humanoide Rasse aus dem Murnea System. Ihr Heimatplanet wird von einem künstlichen Eindämmungsfeld umgeben. Innerhalb dieser Kuppel gehen die Murneaner ihrem ganz normalen Tagesablauf nach. Durch den künstlichen Schutz sehen sie keine grossen Gefahr von fremden Spezies ausgehen, trotzdem vertrauen sie nicht zu leicht. Da ihre Geschichte grösstenteils friedlich ablief, ging ihr Wissen über die unterschiedlichsten Dinge nicht verloren. Viele Murneaner beschäftigen sich noch heute mit dem Eindämmungsfeld, sei es um seine Funktionsweise zu verbessern, oder dessen Energieverbrauch zu senken. Neueste Technologien zapfen die benötigte Energie direkt vom heissen Planetenkern ab. Durch die fast optimalen Lebensbedingungen auf Murnea konnten sich die anspruchsvollen Murneaner prächtig entwicklen. Es wäre für uns von grossem Vorteil, in das detaillierte Wissen dieser Rasse Einblick zu erhalten. Ihre Technologien können noch von großem Nutzen für uns sein.

Heimatsystem: Murnea

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Forschung

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Forschungskomplex: +25 % Tech-Bonus Energiezellen: +50 % Energie


Nacha'urr

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Von rohem und zugleich kräftigem und sehnigem Körperbau ist die gedrungene Gestalt eines Nacha'urr. Ursprünglich ein Volk nomadisch lebender Jäger in den Wüsten und Steppen des nördlichen Kontinents, hat sich nach einer religiösen Umwandlung ihre gesamte Kultur radikal geändert. Die Sekte der Nacha'ri genießt in der Bevölkerung ehrfurchtsvolle Verehrung und ihr einziges Bestreben ist es friedenspropagierende Tendenzen im Keim zu ersticken. Das Leben eines Nacha'urr ist ganz dem kriegerischen und ehrenvollen Dienst an ihrem Gott Tahat gewidmet, einen anderen Lebensinhalt kann und darf es für einen Nacha'urr nicht geben. Nach einem ehrenvollen Tod - alt und schwach im Bett zu sterben bedeutet laut den Nacha'ri als Greis nach dem Tod weiterzuleben - wird man für die Strapazen und Entbehrungen belohnt. Der Tod hat nichts erschreckendes. Im Diesseits ist das Leben von äußerster Kargheit und Strenge geprägt. Luxus und Bequemlichkeit sind verpönt. Familienbande existieren nicht, die Krieger leben in Gruppen miteinander, die ihnen die Familie ersetzen. Wer sich dem harten System nicht beugen will, hat kein langes Leben.

Heimatsystem: Nacharr

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: kriegerisch

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Nacha'ri Hauptquartier: +100 % Bodenabwehr, +50 % Truppenbau, 100 Truppentraining


Nesaterianer

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Die Nesaterianer sind ein religöses und sehr spirituelles Volk, welches viele Gemeinsamkeiten mit anderen humanoiden Rassen besitzt. Die Nesaterianer verabscheuen jede Art körperlicher Gewalt. Streitigkeiten und Probleme werden in einer Art Trance ausgetragen. Dafür versammeln sich die betroffenen Nesaterianer in den zahlreichen Tempeln auf ihrem Planeten und beginnen mit ihren Ritualen. Diese können mehrere Tage andauern. In dieser Zeit befinden sich die Nesaterianer in einer geistlichen Parallelwelt. Sie sind von der Realität komplett abgekoppelt. Ihre Auseinandersetzungen werden in der Parallelwelt ausgetragen. Diese Rituale haben keinerlei negative körperlichen Nachwirkungen, nur der Geist des Individuums wird zufriedengestellt. Andere Rassen besuchen die Tempel auf Nesateria zur Entspannung und Erholung. Sollte ein Nesaterianer anwesend sein, so kann die Entspannungswirkung nochmals um ein Vielfaches gesteigert werden.

Heimatsystem: Nesateria

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: pazifistisch

Bestechlichkeit: sehr leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Tempel von Nesateria: +4 Moral im System


Nezaka

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Das Nezaka System beinhaltet eine gefährliche Anzahl an Asteroiden und Meteoriten, welche lange Zeit das Volk der Nezaka geplagt haben. Wie auch immer haben sie aber diese Bedrohung überstanden und sind mittlerweile zu einer einflussreichen Handelsrasse aufgestiegen. Vor zukünftigen Einschlägen sollte der Sternenhimmel besser überwacht werden. Die Oberfläche der Heimatwelt der Nezaka ist durch die ständigen Bombardements aus dem All immer noch mit Kratern übersät. Vielleicht kann man damit die exzentrische Lebensweise der Nezaka erklären. Kybernetische Implantate und besonderer Körperschmuck sind eines ihrer auffälligsten Merkmale. Durch ihre Sammelleidenschaft sind sie in Besitz modernster Technologien gekommen, sind andererseits aber auch bestechlich. Zusammenfassend könnte man die Nezaka als abgedrehte humanoide Spinner mit einem Faible für das Außergewöhnliche bezeichnen.

Heimatsystem: Nezaka

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Finanzen

Bestechlichkeit: leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Astronomisches Überwachungssystem: +20 % Tech-Bonus, +50 % Scanstärke, +50 % Scanreichweite Orbitalhandelsplattform: +100 % Einkommen auf Handelsrouten


Nordaner

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Die Nordaner sind hochgewachsene kräftige Leute, die jedoch gewalttätige Tendenzen besitzten und diese bisweilen auch offen zeigen. Aber sie sind immer für Handelsbeziehungen offen. Die Heimatwelt der Nordaner ist ein natürlich anzusehendes Wunder. Neben der landschaftlichen Vielfalt hat Nordana auch kulturelle Leckerbissen anzubieten. Obwohl die Nordaner nicht den Anschein erwecken als würden sie Kunstsammler sein, besitzen sie einige der seltesten Skulpturen und Gemälde des Universum. Im Kontrast zu dieser Eigenschaft steht ihre Liebe zum Kampfsport Nora-Nora. Täglich finden Veranstaltungen statt, bei denen sich die mutigsten Nordaner auf Leben und Tod bekämpfen. In ihrer Gesellschaft nimmt Nora-Nora einen sehr hohen Stellenwert ein. Niemand sollte es wagen, diese Sportart auch nur annähernd in Frage zu stellen. Wenn wir ihre Lebenseinstellung respektieren, dann stehen uns ihre Handelsbeziehungen zur Verfügung.

Heimatsystem: Nordana

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: Finanzen

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Replikator-Rasterfeld: +75 % Industrie Nora-Nora Dom: +2 Moral im System, +50 % Einkommen auf Handelsrouten


Nundosa

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Ihre Heimatwelt befindet sich momentan in einem wüsten postapokalyptischen hEMP-induzierten Zustand, in denen das Magnetfeld sich ständig umpolt und schwerste hypergravitonische, elektromagnetische Entladungen an der Oberfläche stattfinden, die immer neu durch die Torsion des Magnetfelds und die rotierende Planetenmasse zwischendrin entfacht wird. Diesen technik- und lebensfeindlichen Zustand hatten die pulswaffenvernarrten Forscher der Nundosa selbst zu verantworten, da eine politische Instabilität einer ihrer Regierungen in ein Weltuntergangsszenario geführt hatten, wobei die sehr intelligenten und vorsichtigen Nundosa für diesen Fall schon mit Beginn der Forschungen komfortable Bunkereinrichtungen und -netzwerke geschaffen hatten, in denen der Großteil der Bevölkerung im Falle eines Anschlags weiterhin existieren kann. Vielleicht war es gerade dieses scheinbar beruhigende Wissen, was im Endeffekt die Nachlässigkeit und damit die Detonation selbst bewirkt hat. An ihrer Geschichte lässt sich nicht nur brilliante Waffentechnik studieren...

Heimatsystem: Nundosa

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: EMP-Waffenforschung: +100 % Waffentechnik


Nuumbar

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Die Nuumbar sind eine sehr seltene Spezies. Ihr wahres Aussehen ist nicht bekannt. Für allerlei Arbeiten und Kommunikationszwecke haben sie autonom arbeitende Roboter entwickelt. Diese Maschinen übernehmen alle anfallenden Aufgaben auf Nuumbar. Hauptsächlich arbeiten sie in riesigen Industriekomplexen an der Herstellung weiterer Roboter. Nuumbar selbst ist von tausenden dieser Anlagen überzogen. Sogar politische Entscheidungen werden von diesen Robotern getroffen. Sie sind hochmoderne, komplexe Maschinen, die nicht nur handwerklich, militärisch und diplomatisch eingesetzt werden können, sondern auch zur Unterhaltung dienen. Dafür haben sie fortschrittliche Holo-Projektoren implementiert. Mit deren Hilfe kann ein einziger Roboter ganze Welten darstellen und Gäste zu virtuellen Treffen mit den Nuumbar einladen. Wir kommen also nicht herum, uns mit diesen modernen Maschinen anzufreunden und uns ihren holographischen Fähigkeiten hinzugeben, wollen wir diplomatische Vereinbarungen treffen.

Heimatsystem: Nuumbar

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Industrie

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Holorobot-Projektoren: +100 % Industrie


Nynjan

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Die Nynjan sind eine aggressive Rasse, welche ihre Aktionen gern versteckt im Schatten ausüben. Die Nynjan selbst sind hochgewachsene Lebewesen von hagerer Gestalt. Ihre Gebrechlichkeit schützen sie mit einem hochmodernen Exoskelett, welches ihren kompletten Körper umgibt. Dadurch erhalten sie in kritischen Situationen eine enorme Schnellkraft und Beweglichkeit, welche sie bei vielen ihrer dunklen Machenschaften auch benötigen. In ihrer geschichtlichen Vergangenheit lebten die Nynjan in einer freundlichen, pazifistischen Gesellschaft und die Exoskelette waren ausschliesslich Hilfsmittel zur täglichen Arbeit. Doch mit der Zeit entdeckten einige Gruppen andere Nutzungsmöglichkeiten dieser Anzüge. Sie ermordeten einen Großteil der friedliebenden Bevölkerung und rissen die Macht an sich. Heutzutage kann man sie am ehesten mit Meuchelmördern im Exoskelett vergleichen. Die Nynjan sind dafür bekannt Aktionen auszuführen, welche andere nicht einmal wagen auszusprechen.

Heimatsystem: Nynjan

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: hinterhältig

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Sabotage-Spezialeinheiten: +50 % Militärsabotage


Okotai

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Die Urahnen der heutigen Okotai lebten in kleinen Clans vereinzelt und verstreut als Jäger und Sammler in den Wüsten Espers, einer weit entfernten Welt, von der sie vom Aussterben bedroht einst umgesiedelt wurden. Befreit von den Ängsten der alten Welt und auf sich alleine gestellt, vermehrten und entwickelten sich die ehemals Fkotai genannten echsenartigen Wesen sehr schnell. Begegnet man ihnen als Fremder, dann oftmals, wenn eine Gruppe von ihnen überraschend hinter einer Deckung auftaucht und den Fremdling einkreist. Wer in friedlicher Absicht kommt, hat jedoch nichts zu befürchten, denn die Okotai sind friedlich und freiheitsliebend. Auch wenn sie im Prinzip gesellig und kontaktfreudig sind, so doch meist nur untereinander und in der schützenden Gemeinschaft ihrer Clans. Schon die alten Vorfahren waren spirituell begabt, denen die Welt der Träume ebenso wirklich war wie die wache Welt. Über ihre Träume können die Okotai noch heute zu allen lebenden, organischen Dingen telepathisch Kontakt herstellen, aber nur zu solchen, mit denen sie extensiven, täglichen Umgang pflegen.

Heimatsystem: Okotai

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: Agrarwirtschaft

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Clannetzwerk: +20 % Ressourcenbonus, +40 % Bodenabwehr Phytopathische Farmen: +50 % Nahrungsbonus


Orlans

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Die Orlans sind eine leicht zu kaufende Rasse, welche sich auf die Beschaffung von geheimen Daten spezialisiert hat. Durch ihre schwachen, empfindlichen Körper sind sie nicht für den Krieg bestimmt. Durch Modifizieren ihrer DNA konnten sie sich zu wahren Spionagemeistern entwickeln und obendrein ihre Fähigkeiten im hinterhältigen Kämpfen verbessern. Sollte ihnen jemand im Weg stehen wird dieser kurzum während eines unbedachten Augenblickes getötet. Aufgrund ihrer kühlen Art sind die Orlans bei kaum einer anderen Rasse wirklich beliebt und werden nur respektiert, weil eventuell schädliche Informationen, die ein Imperium in den Ruin stürzen könnten, in ihren Datenbänken vorhanden sind.

Heimatsystem: Orl

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: produzierend

Bestechlichkeit: sehr leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Spionagecluster: +25 % Ressourcenbonus, +10 % Geheimdienst-Bonus


Osseti

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Erst kürzlich von den Fesseln der Fremdherrschaft befreit, laborieren die Osseti noch immer an den Folgen ihrer Brandmarkung, ein knochenmarkzerstörendes Bakterium, welches nur von ihren früheren Lehnsherren "behandelt" werden konnte. Nach dem Umsturz waren die Vorräte des Antigens sehr schnell aufgebraucht und ein grausames und langsames Siechtum begann. Glücklicherweise bleiben Kinder bis zum 12. Lebensjahr immun, danach lässt ihr Immunsystem sie aber auch im Stich und derselbe qualvolle Verlauf wie bei jedem Osseti beginnt einzusetzen. Im Grunde ist dieses Bakterium ein altbekanntes, dennoch aber in dieser epidemischen Verbreitung sehr schwer auf die Schnelle zu heilen. Es werden vermutlich noch Jahrzehnte ins Land ziehen, bis die Seuche vollkommen ausradiert ist. Wir sollten so schnell wie möglich damit anfangen, denn sie schreien förmlich nach Hilfe und bezahlen auch dafür.

Heimatsystem: Osset

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Rehabilitationklinik: +25 % Industrie, +3 Moral im System


Palan

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Dieses entfernt mit den Nacha'urr verwandte Volk ist vom äußeren her kompakter und wülstiger und fällt durch ihre besonders großen Augen auf, die besonders an das Dämmerlicht der Waldgebiete, welche 90% ihrer Planetenoberfläche ausmachen, angepasst sind. Nur kurz währt ihr Leben, älter als etwa 30 Jahre werden nur die wenigsten. Der Alterungsprozess der Palan läuft etwa zwei bis drei mal so schnell ab wie der der Nacha'urr. Bedingt durch ihre verhältnismäßig kurze Lebensspanne entwickeln die Palan ihre Technologien nicht selbst, sondern schauen sie sich von anderen höherentwickelten Rassen ab. Dabei ist ihre Wahrnehmung auf das Hier-und-jetzt-verwendbare ausgerichtet, langfristige Planungen oder gar Grundlagenforschung interessieren sie nicht. Den Palan ist eine stets unbekümmerte Natur zu eigen. Sie sind auch nicht gerade mit großer Intelligenz beschieden. Unterschätzt werden darf der Einfluss ihres Technikhungers und Opportunismus auf ihre Diplomatie allerdings nicht.

Heimatsystem: Palan

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: hinterhältig

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Sammelstelle: +15 % Tech-Bonus


Pambuka

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Die Pambuka haben sich in der reichhaltigen, dichten, fast wasserartigen Atmosphäre eines großen Planeten entwickelt. Sie ernähren sich hauptsächlich durch die ständige Filterung dieser Atmosphäre und verabscheuen und meiden fremdes Getier. Der gesamte Körper eines Pambukas besteht aus vielschichtigen, schließbaren Membranen und antennenartigen Fühlern, die in alle Richtungen vom Körper weg herausragen. Diese Fühler fangen die atomaren Schwingungen ihrer Umgebung ab und bilden sie mithilfe des vollen Membrankörpers auf eine innwändige Netzhaut ab. Die Pambuka können sich in der Atmosphäre ihres Heimatplaneten nur sehr langsam bewegen, daher haben sie die Fähigkeit entwickelt, Lebewesen in größer Entfernung aufzuspüren. Sie reagieren so empfindlich auf bestimmte, wohlbekannte Schwingungen, dass sie größere Ansammlungen von ihnen sogar in einigen Lichtminuten Entfernung wahrnehmen können, sobald sie sich außerhalb ihrer undurchdringlichen Atmosphäre ihres Heimatplaneten befinden. Sie besitzen die zusätzliche Fähigkeit, ultrahochfrequente Schockwellen abzusondern, die mühelos Titanmauern zum Einsturz bringen und andere Lebewesen noch in weiter Entfernung in Stücke reißen, allerdings auch sie selbst bei dieser Aktion, weswegen ein normaler Pambukas dies nur in höchster Todesangst tut.

Heimatsystem: Pambuka

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: geheimdienstlich

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Wellenmustererkennungstraining: +50 % Innere Sicherheit Pambuka-Todesschwadron: +25 % Wirtschafts, Forschungs- und Militärsabotage


Phiori

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Einst selbst Usurpator einer technisch überlegenen Rasse, verfielen die Phiori demselben Schicksal ein Jahrhundert später, als ihre technischen Helferlein, die Yaroborten, sie von ihren faul gewordenen Hintern hochhieften und kurzerhand in ein anderes System verbannten. Von diesem Schock erholten sie sich nur sehr langsam und sind heute noch tendenziell eher eine arbeitsscheue Rasse. Nichtsdestotrotz existiert noch immer die Notgesetzgebung der ersten Jahre nach der Aussiedlung, in der die Phiori zu unbezahlten und harten Arbeitsdiensten gezwungen wurde, um schnellstmöglich die Grundversorgung und neue Fabriken aufzubauen. Böse Zungen behaupten, ihr langer Hals käme von der vielen Arbeit. Eins haben die Phiori in ihrer bewegten Geschichte gelernt, traue keinen verschlagen- aussehenden Dritten und bleibe standhaft, sonst musst du ohnmächtig zusehen, wie dein Schicksal von anderen bestimmt wird.

Heimatsystem: Phiori

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: Industrie

Bestechlichkeit: sehr schwer Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Notgesetzgebung: +75 % Industrie, -2 Moral im System


Phorath

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Jeden verdächtigen, wenigen trauen, das ist das Motto der Phorath genannten Völkergruppe, die sich aus vielen verschiedenen Rassen im Universum zusammensetzt und die alle ein Ziel haben und eine Gemeinsamkeit zusammenhält: Nie wieder zurückzukehren wo sie herkamen und alles Wissen über ihre frühere kulturelle Herkunft zu vergessen. Ob ihre Gemeinschaft einem schlussendlichen Zweck dient oder einfach nur ein mehr oder weniger stabiles Auffangbecken für Aussteiger und Verstoßene darstellt, weiß niemand so genau. Wissen tun einige wenige herausragende Mitglieder der Phorath jedoch eine Menge, da sie die anderen und vor allem die Neuankömmlinge und Aufnahmekandidaten bis ins kleinste überwachen und sehr ausgefeilte Methoden und Techniken dafür benutzen, die viele Vorteile unterschiedlichster Technologien im All vereinen. Da ihre Gesellschaft in der Hauptsache von solchen Einwanderern lebt, ist ihre Scantechnologie besonders gepflegt und weiterentwickelt worden, um potentielle Kandidaten, die meist von irgendeiner Art Polizei oder Kopfgeldjägern gejagt werden, aktiv zu "werben" und sie in Schutz zu nehmen.

Heimatsystem: Lamphora

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Eingliederungsbehörde: +30 % Innere Sicherheit Scansysteme: +100 % Scanstärke

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Inhaltsverzeichnis

R: Remri - Riejson - Rurianer S: Scytorianer - Sevar - Sjapamarain - Skalatianer - Storgor - Sytaplet

T: T'arada - Ta'ichu - Tacmacs - Taltraden - Tarokaner - Tarokesen - Tarokianer - Tarokohe - Tarokuri - Tarokyten - Templaner - Thremdomas - Tohm - Torgoni - Tuc

U: Urengler V: Vawdor - Ventrakaner - Viebaran - Vikarmo - Vorgor - Vorianer - Vulmar W: Wollonen X: Xanthoner - Xeggen - Xibren - Xyretier Y: Yaroborten - Yimandar

Z: Zarovianer - Zetarianer - Zhordanier - Zuringlier

A-E: Kleine Völker A-E

Q-Z: Kleine Völker F-P


Vorbemerkungen

Daten, Version 0.81 (Pre-Alpha 7).

Generell sind immer die Ingame-Daten der jeweils aktuellen Version von Birth of the Empires maßgebend.


Kleine Völker (Minors)

Die kleinen Völker (Minor Races) besitzen nur ihr Heimatsystem und verfügen nur über eingeschränkte diplomatische Möglichkeiten.

Manche kleinen Völker haben schon die Raumfahrt entwickelt, sodass diese ihr System im Kriegsfall durchaus wirkungsvoll mit eigenen Schiffen verteidigen können.


Remri

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Die Remri sind Ableger der Menschen, die im 21. Jhdt. in der ersten großen Kolonialflotte sich aufmachten, neue Welten zu finden und zu bevölkern. Keiner hatte von ihnen mehr gehört und man hielt sie seither für verschollen. Tatsächlich befanden und befinden sie sich die ganze Zeit über in einem grausamen Krieg mit den zuerst für friedlich und menschenscheu gehaltenen Ursauriern ihrer neuen Heimatwelt. Waffentechnisch auf dem Stand alter Projektilwaffen war bisher kein Kraut gegen diese resistenten und brutstarken Urwesen gewachsen, die sich in schnell bildenden Rudeln gerne hinterrücks die bewohnten Stadtruinen der Remri-Menschen überfallen und diese ständig in Atem und Alarmbereitschaft halten. In diesem Krieg lernten die Remri die bittere Notwendigkeit guter Aufklärung über Feindverbände, was oft über Leben und Tod eines ganzen Wohnblocks entscheidet. Wir könnten ihnen sehr leicht helfen mit unserer heutigen Technologie, dennoch wird es schwer werden, da keine übergeordnete Regierung oder Kommandostruktur mehr existent ist. Wir müssen jede einzelne Fraktion zu überzeugen wissen.

Heimatsystem: Remri

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: geheimdienstlich

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Schule der taktischen Aufklärung: +50 % Wirtschafts-, Forschungs- und Militärspionage


Riejson

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Über die Riejson spricht man nicht in der Öffentlichkeit. In besseren Kreisen sind sie gar ein völliges Tabuthema. Dennoch, jeder kennt sie und die meisten schätzen sie. Der Planet Riejson an sich ist nichts weiter als ein einziges galaktisches Etablissement und fragt man dort Besucher oder gar Einheimische auf den zahllosen Parties danach, wie sich das ganze überhaupt so entwickeln konnte, wird man im günstigsten Fall nur schief angeguckt. Die Riejson finanzieren ihren Unterhalt und sämtliche Güter vollständig von den "Geschenken" ihrer Besucher, diese wiederum dürfen sich je nach geldwertem Einsatz ganze Städte und herrschaftliche Parkanlagen mieten, in denen ihnen jeder Bewohner und jede Bewohnerin zur freien Verfügung steht. Schlechte Manieren, billige Anmache, Gewalt oder gar Krieg können die Riejson allerdings nicht vertragen. Zum Schutz davor haben sie dressierte Schlangen, die wahlweise sie selbst oder ihre Angreifer töten. Zusätzlich befinden sich auch Polizeicamps über die gesamte Fläche verteilt, bestehend aus sesshaft gewordenen externen Polizisten und Soldaten.

Heimatsystem: Riejsa

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: pazifistisch

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Vergnügungsparzellen: +1 Moral Imperiumweit


Rurianer

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Die Rurianer verhalten sich auf den ersten Blick äußerst ruhig, denn sie reden nur mit einer erschreckend langsamen Geschwindigkeit zueinander. Normal oder gar laut anfangen zu reden ist eine tödliche Beleidigung in den Augen der Rurianer. Diese Redeart ist soweit in ihrer Kultur verpflanzt, dass ihre Forschung in allen Bereichen auf sehr langfristigen Datenerhebungen beruht und jedes Ergebnis erst nach langen Testreihen als gesichert feststeht. Viele sagen, die Rurianer könnten heute schon weiter als jede andere Rasse im Universum sein, würden sie sich nicht so ewig lange an eigentlich bereits klaren Belegen für irgendwelche Theorien aufhalten. Nichtsdestotrotz sicherte dieses sehr behutsame Vorgehen einen dauerhaften Frieden, keinerlei Konflikte und eine Beharrlichkeit und Unumstößlichkeit in ihrer Gesellschaft, die wiederum ihresgleichen sucht. Auf einen Rurianer ist immer Verlaß!

Heimatsystem: Ruria

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: Forschung

Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Langzeit-Simulatoren: +250 Forschung


Scytorianer

Scytorianer.png

Die Scytorianer waren einst ein herrschaftliches Volk, das den Frieden als höchstes Gut erachtete und begierig Kontakt suchte zu anderen intelligenten Lebewesen ohne Bedenken was dieser Kontakt ihnen bringen könnte. Gerade als sie die ersten Transportschiffe auf die Reise ins benachbarte Sonnensystem schicken wollten, trafen sie auf ein aqindoanisches Scoutschiff, dass den zufällig in Richtung ihres Heimatsystems aufbrechenden 1. Teil der scytorianischen Transportflotte als immanente Bedrohung wahrnahm und restlos vernichtete. Der Vergeltungsschlag auf die bald ausfindig gemachte Heimatwelt der Aqindoan ließ trotz intensiver Debatten nicht lange auf sich warten. Die Wirren des darauffolgenden Krieges veränderten die Gesellschaft. Die jüngere Generation war gezwungen, im Kindesalter schon mit der militärischen Ausbildung zu beginnen, weswegen die meisten Soldaten und sogar höhere Offiziere jünger als 20 Jahre alt sind. Ein Ende dieses Krieges erscheint für beide Seiten nicht machbar ohne fremde Hilfe.

Heimatsystem: Scytoria

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: Agrarwirtschaft

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Musterungsbasis: +50 % Bodenabwehr Somatotropisches Institut: +40 % Nahrungsbonus


Sevar

Sevar.png

Die Sevar sind eine halborganische Lebensform und Verfechter einer okkulten Lehre über die dunkle Materie des Universums. Man weiß wenig über die Sevar, sie sind halb Mythos, halb Legende. Besucher ihrer kargen Welten begegnet man meist nie wieder. Man munkelt, dass die Sevar an einem geheimen Plan arbeiten, das Universum vollständig mit dunkler Materie zu füllen, so wie sie selbst an ihrem eigenen Körper Versuche damit unternehmen. Vor der Sektenbildung soll das Leben auf Sevar pulsiert haben und reger Handel mit den umliegenden Systemen für großen Wohlstand gesorgt haben. Es müssen wenige unter ihnen gewesen sein, denen es gelungen ist, den gesamten Planeten mit allem was dazugehört im wahrsten Sinne des Wortes zu verpesten. Sie waren dabei nicht vorsätzlich feindselig oder böse, aber ihre Werte sind unbegreiflich und sie erkennen den sog. hellen materiellen Wohlstand dieses Universums nicht als schützenswert an.

Heimatsystem: Sevar

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: kriegerisch

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Tempel von Sevar: +40 % Innere Sicherheit, +2 Moral im System


Sjapamarain

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Die Sjapamarain sind kosmische Verbannte des Volkes der Phiori. Vor Urzeiten die vorherrschende Rasse auf Phiori Prime und übrigens auch Phiori genannt, wurden sie von einheimischen Lechti durch einen großangelegten Zentralrechnerangriff überrascht und entmachtet. Die Sieger nahmen danach deren Identität an und gaben den Verlierern den Beinamen Sjapa, was auf phiorisch soviel wie Schlamper oder Trottel bedeutet. Nach ihrer blitzschnellen und verlustreichen Flucht vor der drohenden Unterjochung fanden sich die wenigen überlebenden Sjapamarain in einem binären Sternensystem mit einem kreisenden schwarzen Loch wieder. Leider verloren die Sjapa nach dem Absturz auf einen der Planeten all ihr Wissen über die Raumfahrt ohne die alten Rechnernetzwerke. Die Sjapa bewahren seitdem alle Erkenntnisse zusätzlich auf physischen Medien in weitläufigen Bibliotheken auf. Die duale Sternenkonfiguration beeinflusste die Entwicklung von Raumzeit- Dualitätsstrukturen mittels einfacher Gravitätsfallen, die es den intelligenten Sjapa ermöglichen, Bewegungsenergie unter winziger Verkleinerung des schwarzen Lochs in zweifache Gravitationsenergie und anschließend rückzuverwandeln.

Heimatsystem: Sjapa

Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Forschung

Bestechlichkeit: leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Zentralbibliothek: +35 % Tech-Bonus Energieverdoppler: +150 Energie, +30 % Energietechnik


Skalatianer

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Ein Skalatianer ist ein einfacher und friedliebender Zeitgenosse. Er liebt Rennsport über alles. Sein Vehikel ist sein ein und alles. Mehrmals im Jahr finden Meisterschaften statt, die für die Teilnahme am Ein-Jahres-Rennen, einer Art riesiger Planetenrallye rund um Skalatia qualifizieren. Durch die lange Renndauer (es gibt in der Tat keinen einzigen Tag auf Skalatia, in dem nicht dieses Rennen ausgetragen und darüber live berichtet wird) und den nahtlosen Übergang eines Rennens ins nächste kann der aktuelle Champion versuchen durchzufahren und ein 2., 3. oder gar 4. Rennen hintendranzuhängen. Er muss aber alle versuchen zu gewinnen, denn nur der Champion eines Rennens darf am nächsten teilnehmen, die anderen müssen zurück in die Qualifikation fürs übernächste Jahr. Ermöglicht wird dieser Spaß durch die extrem reichen Bodenschätze ihres Planeten, die ihnen einen rundum sorgloses Leben bieten. Sie wurden allerdings schon einmal durch falschzüngige und falschspielende getarnte Invasoren überfallen, weshalb sie sehr mißtrauisch geworden sind.

Heimatsystem: Skalatia

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: pazifistisch

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Skalatia Grand-Prix: +1 Moral im System Geologische Archive: +25 % Ressourcenbonus


Storgor

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Die Körper der Storgor sind optisch-organische Hybridkonstruktionen, die sie robust und unempfindlich gegenüber Strahlung machen. Ihre Wirbelsäule ist aus reinem Titan ummantelt, was genügend Gyrostabilität für die schweren Kopfaggregate und Zusatzadapter verschafft, die den Storgor für die verschiedensten Aufgaben in Sekundenschnelle zum Spezialisten aufrüsten. Ein Storgor redet nicht viel, gibt ausschließlich Befehlsanweisungen. Das liegt daran, dass er sein Ego und seine technische Erweiterbarkeit über alles schätzt und keinem anderen einen Funken mehr an Verstand zugesteht bzw. zugestehen muss. Es gibt keine "dummen" Storgor, nur weniger gutmütige. Sie überbieten sich in ihrem Bestreben, die Grenzen der Optimierung in allen Bereichen zu erforschen und sind mittlerweile am letzten Punkt, dem Universum selbst angelangt. Die Storgor passen sich sehr schnell und skrupellos veränderten Rahmenbedingungen an, um stets der für sie optimalen Entwicklung Rechnung zu tragen.

Heimatsystem: Storgor

Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich

Spezialfähigkeit: hinterhältig

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Grenzforschungsnetzwerk: +115 % Energietechnik


Sytaplet

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Die Sytaplet sind Kenner von Tarnung, Selbstschutz und Überleben. Sie halten ihre Motive versteckt und sind listige Diplomaten. Die Sytaplet operieren in kleinen Teams à 5-10 Mann, die ihre Körper schnell tarnen können, um maximalen Schutz und Überraschungsmoment zu haben. Sie entstanden in einer räuberischen Welt. Sie entwickelten die Kraft, mitstreitende Räuber und andere Bedrohungen durch eine Art telepathischer Erweiterung ihrer Tarnfähigkeit zurückzuschlagen. Sie machen sich selbst unwahrnehmbar und übertragen eine Flut unzusammenhängender Gedanken an das gegnerische Gehirn, so dass dieser eine Weile damit beschäftigt ist, seine Gedanken neu zu sortieren. Ein zweiter Gedankenzugriff ist kurze Zeit danach allerdings nicht mehr möglich, wodurch die Sytaplet ihre Ziele in der Regel ungehindert erreichen, aber nach erfolgter Mission schwer wieder flüchten können. Die Sytaplet setzen ihre individuellen Fertigkeiten neuerdings auch im Schiffsbau ein und besitzen beeindruckende Tarnjäger. Das Studium ihrer glücklicherweise leicht zu dekodierenden Physis ist sicher lohnenswert, auch im Endeffekt für unsere Spezialagenten.

Heimatsystem: Sytaplet

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: sehr leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Organik Laboratorium: +50 % Biogenetik


T'arada

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Die T'arada sind Wüstenwanderer, die sich in einer feindseligen Welt entwickelt haben. Ihre Körper sind sehr gedrungen und stark. In einem Pool aus Felsen und Wüstensand fühlen sie sich am wohlsten. Sie bevorzugen pflanzliche Nahrung mit komplexen, organischen Molekülen, aber sie können auch von Rohmineralien leben. Strahlung, Hitze, Chemikalien, Zellgifte oder Viren können den T'arada keinen Schaden zufügen. Auch eine Atmosphäre brauchen sie nicht, ihr Lebenszyklus ist dann nur stark verringert, weswegen nur Aussiedler auf den zahlreichen Monden um ihren Heimatplaneten leben. Natürliche Feinde besitzen sie nicht. Sie haben sieben unterschiedliche Geschlechter, daher besteht ihre Haupttätigkeit darin, sechs Partner richtigen Geschlechts zu finden. Sie haben einen komplizierten Sittenkodex, der sich um den Paarungswettbewerb dreht. Eine erfolgreiche Paarung erreicht ein T'arada üblicherweise dadurch, daß er seinesgleichen überlistet. Darin sind sie sehr intelligent und können scharfsinnige Rückschlüsse ziehen sowie feine Bedeutungsunterschiede wahrnehmen. Nach ihrer Paarung sind sie zufrieden, wenn sie bloß herumlungern können. Ihr molekularer Stoffwechsel dürfte ein sehr interessantes Forschungsobjekt darstellen.

Heimatsystem: T'arada

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: Forschung

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Zellstoff-Datenbank: +50 % Biogenetik


Ta'ichu

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Die Ta'ichu sind eine skrupellose Rasse, die Forschung um der Forschung Willen betreibt. In ihrer Vergangenheit experimentierten sie an biogenen Energiezellen und schleppten reihenweise Millionen von Embryonen aller möglichen Spezies im All heran, meistens gewaltsam, oft auch gekauft von armen Familien. Dies brachte ihnen im Quadranten einen sehr schlechten Ruf ein und ein Ta'ichu auf offener Straße in einem anderen Planetensystem wird schon mal offen attackiert und nicht selten auch gelyncht, weil man davon ausgeht, dass sie wieder auf Embryonenfang sind. Jüngst haben sie davon abgelassen und konzentrieren sich nun auf die Metaphasentechnik, die nicht minder gefährlich ist, aber nicht immanent Leben vernichtet. Sie haben allerdings nicht aus Angst oder gar Skrupel so gehandelt, die Ergebnisse waren schlicht nicht zufriedenstellend genug und so bearbeiten sie jetzt ein neues vielversprechendes Feld, wobei sie unsere Unterstützung sicher wohlwollend zur Kenntnis nehmen würden.

Heimatsystem: Ta'ichu

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Forschung

Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Metaphasenlabor: +100 % Energietechnik


Tacmacs

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Die Tacmacs sind eine kleingewachsene, rundlich wirkende humanoide Rasse aus dem Tacmac System. Eine Besonderheit ihrer biologischen Struktur stellt ihr Gehirn dar. Zwei Antennen, die direkt unterhalb ihrer Nase austreten, sind eine Verlängerung ihres Gehirns. Damit können sie die Umgebung direkt, ohne den Umweg über die üblichen Sinnesorgane, wahrnehmen. Außerdem können zwei Tacmacs ihren Geist miteinander verschmelzen, sobald sich ihre Gehirnantennen berühren. Durch eine Kopplung mehrerer Gehirne kann das logische Denkvermögen enorm gesteigert werden, weshalb die Tacmacs viele intuitive Erfindungen machten. Dadurch konnten sie Technologien entwickeln, welche gefräsige Makroviren, die die Hauptgefahr für ihre Antennen darstellen, vernichten. Erst dadurch werden die Tacmacs effektiv vor dieser tödlichen "Krankheit" geschützt. Bevor ein Tacmac stirbt, versucht er über Berührung der Gehirnantennen sein Wissen an andere Tacmacs weiterzugeben. Leider kann dadurch nur ein Bruchteil des Wissens übertragen werden.

Heimatsystem: Tacmac

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Forschung

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Modernes Waffenlabor: +20 % Waffentechnik


Taltraden

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Die Taltraden sind eine freundliche, den Handel liebende, aber etwas naive Rasse. Auf ihrem Heimatsystem Taltrade leben sie in organisierten Familienclans. Um in ihrer Gesellschaftshierarchie emporzusteigen, muss die jeweilige Familie ein ausgedehntes Handelsnetz aufbauen. Dabei ist es sekundär, ob die Familie Gewinn erwirtschaftet. Es kommt ausschließlich auf die Menge der gehandelten Waren an. Dieser Handel findet auf örtlichen Basaren statt, welche von erfolgreichen Handelsfamilien geleitet werden. Den größten Basar auf Taltrade leitet die erfolgreichste Familie von allen. Sie hat auch die Aufgabe, weniger erfolgreiche Familien zu unterstützen. Eine Besonderheit in der Gesellschaftsordnung der Taltraden ist, dass auch Neugeborene und Kinder gehandelt werden. Somit bestehen erfolgreiche Handelsfamilien häufiger aus mehreren einhundert Angehörigen. Der Warenwert ist meist sehr gering, da die Taltraden so gut wie alles tauschen. Obwohl sie technologisch sehr rückständig sind, sollten wir uns ihre Handelsfähigkeiten nicht entgehen lassen.

Heimatsystem: Taltrade

Technologischer Fortschritt: sehr rückständig

Spezialfähigkeit: Finanzen

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Familienfiskus: +100 % Creditbonus


Tarokaner

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Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen, wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokaner sind stolze Krieger, die keine Mitstreiter auf ihrem Planeten dulden. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben.

Heimatsystem: Tarok

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Verteidigungs-Netzwerk: 35 Schifftraining, +30 % Bodenabwehr


Tarokesen

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Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen, wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokesen sind gute Köche und ausgezeichnete Unterhalter und jedem freundlichen Volk gegenüber aufgeschlossen. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben.

Heimatsystem: Taroke

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Tarokesenressort: +1 Moral Imperiumweit


Tarokianer

Tarokianer.png

Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen, wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokianer sind ängstliche Verräter, die keinem so richtig trauen. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben.

Heimatsystem: Tarokia

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: geheimdienstlich

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Tarokianischer Sicherheitstrupp: +20 % Innere Sicherheit


Tarokohe

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Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen, wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokohe sind strenggläubige Denker, die noch am ehesten nach den Idealen des einstigen Urahnen leben. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben.

Heimatsystem: Taroko

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichlichkeit

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Mythologie Datenbank: +300 Forschung Taroks Monument: +2 Moral im System


Tarokuri

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Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen, wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokuri leiten problemlos elektrischen Strom durch ihren Körper und experimetieren gerne mit Elektrizität. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben.

Heimatsystem: Tarokur

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Tarokuri Labor: +25 Energietechnik


Tarokyten

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Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen, wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokyten sind hart arbeitende Raumfahrer, deren Fleiß und Engagement in der ganzen Galaxis bekannt ist. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben.

Heimatsystem: Tarokyte

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Industrie

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Techniker-Vereinigung: +150 % Industrie Tarokytische Werftverbesserung: +40 % Schiffsbau


Templaner

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Zur einfachen und vollständigen Beschreibung des Charakters der Templaner genügt ein Wort, ritterlich. Jeder junge wie alte Templaner ist besessen von der Würde der Handlungen und Reinheit der Gedanken und lebt nach einem strengen Ehrenkodex. Hauptsächlich fremde Unruhestifter finden den Weg ins Verließ, eigene gibt es nur selten. Ein fremder Meteorit war es auch, der vor etwa einem Jahrhundert eine toxische, wasserlösliche aber biologisch nicht abbaubare Substanz in die Atmosphäre brachte, die nach und nach die gesamte Zivilisation wegfrißt. Der Templaner-Orden versuchte mit allem was die Alchimie zu bieten hatte eine Heilung für die gefürchtete Seuche zu entwickeln. Doch mittlerweile sind ihre Dörfer so wenige geworden, dass die Hoffnung ein Medikament zu finden immer geringer wird. Jedes noch neu geborene Kind jedoch wurde und wird die Kunst und Wichtigkeit der Heilforschung gelehrt, was mittlerweile dazu geführt hat, dass ihre Gesellschaft zu 95% aus Heilern und Wissenschaftlern besteht.

Heimatsystem: Templar

Technologischer Fortschritt: sehr rückständig

Spezialfähigkeit: Forschung

Bestechlichkeit: leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Heilorden: +100 % Forschung, +1 Moral im System Burgbefestigung: +50 % Bodenabwehr


Thremdomas

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Die Thremdomas sind unglaublich zähe und kräftige Lebewesen, deren Knochen aus nahezu unzerbrechlichen, formbaren Gittern bestehen. Es gibt zwar keine Thremdomas, die schöngeistige Literatur schreiben oder Rhetorikseminaren beiwohnen, aber ihre Baukunst ist eine sehenswerte Attraktion des ganzen Quadranten. Aufgrund der hohen Schwerkraft ihres Planeten mussten die Thremdomas ihre Behausungen in den Boden, vornehmlich in Hügel und Erdanhäufungen, hineinbauen, was in der hauchdünnen Kruste ihres Planeten mit konventionellen Mitteln ein unmögliches Unterfangen darstellt. Durch natürliche komplexe automorphe Formen im Boden, die durch ebensolche Rezeptoren an der Außenhaut der Thremdomas sich wie spielend der Boden in eine temporäre flaschenartige Aushöhlung verwandeln, stehen ihnen über Nacht praktisch unbegrenzt Schlaf- und Schutzräume zur Verfügung. Auch kleine seßhafte Ansiedlungen haben sich auf diese Weise in wenigen Gebieten gebildet, in denen der Boden eine höhere Dichte und Verformbarkeit aufweist. Das Studium dieser automorphologischen Gegebenheiten dürfte höchst interessante bautechnische Konsequenzen haben.

Heimatsystem: Remdomas

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: produzierend

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Automorphiezentrum: +50 % Bautechnik Thremdomas-Vereinigung: +2 Moral im System


Tohm

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Die demographische Entwicklung Tohms gleicht einer Hantel. Es gibt viele Kinder und Jugendliche, viele alte Greise aber kaum Erwachsene mittleren Alters. Wobei mittleres Alter hier 100-400 Jahre bedeutet. Ein Thom wird im Schnitt 800 Jahre alt. Im letzten Systemkrieg wüteten derart schreckliche Waffen unter den Kämpfenden, dass sämtliche Kämpfer den Tod fanden. Sie kämpften "fairerweise" auf abgelegenen Terrains und hielten sich an die Regel, keine Alten und Kinder, Frauen jedoch schon, durch den Kampf zu gefährden. Zurück blieben denn genau diese und es ist nun die Aufgabe der Alten, die Jungen einerseits großzuziehen, andererseits aber auch zu bändigen, da die Tohm eine sehr auseinandersetzungsfreudige Rasse sind. Bislang ging dies sehr gut, vor allem, da die Alten auf die technisch weit fortgeschrittenen Tarndrohnen, fliegende getarnte Kleinstgeräte mit wahlweise Waffen oder erweiterten Sensoren an Bord, zurückgreifen konnten, die nur ab einem gewissen Alter freischalt- und damit steuerbar sind. Der Einsatz dieser Technik, gleich gegen wen, wird oft von scharfen Protesten und Randale begleitet.

Heimatsystem: Tohm

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: geheimdienstlich

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Tarndrohneneinsatz: +30 % Geheimdienstbonus, -1 Moral im System


Torgoni

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Der Körperbau der Torgoni ist überwiegend humanoider Natur mit verhältnismäßig langen Gliedmaßen. Besonders auffallend sind die langgezogenen, schmalen, oval geformten Schädel der Torgoni mit gefurchter Stirn und fünf den Kiefer entlang verlaufenden übereinander angeordneten Nasenöffnungen. Ihre Augen sind vorwiegend an Dämmerlicht angepasst, bei großer Helligkeit oder grellen Farben versagt ihnen oft die Sehkraft. Dafür ist allerdings ihr Geruchssinn umso stärker ausgeprägt. Sie sind in der Lage auf weite Entfernungen Personen wahrzunehmen, sogar deren Stimmungen und Gefühle zu riechen. Ein nicht unwesentlicher Teil ihrer Kommunikation wird durch Duftstoffe unterstützt, die aus der untersten Nasenöffnung ausgesondert werden. Diese Duftstoffe können bei den Meistern der Torgoni auch bis zu einem gewissen Grad manipulativ wirken, um seinen Gegenüber einzuschüchtern oder ihm Vertrauen einzuflößen. Einige speziell ausgebildete Torgoni bringen es sogar fertig, mit diesen Duftstoffen zu töten, also ein sich selbst zersetzendes Gemisch zu finden, was auf das jeweilige Gegenüber toxisch oder in abgeschwächter Form anästhetisch wirkt.

Heimatsystem: Torgon

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: hinterhältig

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Schattenmeister: +10 % Wirtschafts-, Forschungs- und Militärspionage


Tuc

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Ein Tuc ist eine sehr kleinwüchsige organische Lebensform, die über einen körpereigenen miniaturisierten Kernreaktor verfügt und Uran als Hauptnahrungsmittel zu sich nimmt. Trotz ihrer beeindruckenden Physis und ihr offen zur Schau gestellter Forschungsdrang sind die Tuc weit weniger entwickelt als zuerst angenommen. Sie lieben es mit jedem über forschungsrelevante Themen zu reden, noch lieber allerdings sie live in Action zu sehen, weswegen ein durchschnittlicher Tuc etwa die Hälfte des Tages auf seinem angestammten "Kinoplatz" in der örtlichen Ausstellungs- und Präsentationshalle verbringt. Zur Erledigung notwendiger Arbeiten wie dem Uranabbau und der industriellen Fertigung beschäftigen die Tuc auswärtige hochqualifizierte Facharbeiterkolonnen, die sie teils mit blühenden Forschungsversprechen, teils aber auch mit blanken Schecks zu hauf in ihre Heimatwelt locken und die dort ein eher tristes Leben führen. Anscheinend funktioniert diese Vorgehensweise sehr gut, denn über Engpässe in der Versorgung konnten sich die Tuc noch nie beschweren.

Heimatsystem: Tuc

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: Forschung

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Forschungskomitee: +30 % Tech-Bonus Demonstrationsshows: +2 Moral im System


Urengler

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Vertrauen ist gut, Ausschalten noch viel besser. So in etwa beschreibt sich die philosophische Ausrichtung der Urengler. Dieser telephatisch äußerst stark veranlagten Rasse ist es möglich, mit gewissem Trainingsaufwand, das Kleinhirn jedes humanoiden Wesens anzuzapfen und die momentanen Gedanken mitzulesen. Allerdings ist nur den wenigsten wirklich bekannt, dass die Urengler auch den Erinnerungsspeicher des Großhirns anzapfen können, allerdings nur beim einfachen und ähnlich gelagerten Hirnaufbau des Menschen. Da sie im Grunde genommen ähnliche Wertevorstellungen wie ein Mensch hat, nur sehr viel verschlossener und vorsichtiger leben, verstehen sich diese beiden Kulturen auch deutlich besser als etwa andere Rassen, die mit ihnen in Kontakt treten wollen. Was viele auch nicht wissen ist, dass sie Protokolle aller Kurzzeitgedächtnisübertragungen anderer Spezies in einem Archiv gespeichert haben, welches sich ausgezeichnet zur Analyse typischer Gedankengänge und -muster eignet und unseren Agenten immense Vorteile verschaffen sollte.

Heimatsystem: Urenger

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: geheimdienstlich

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Geheimes Gedankenarchiv: +20 % Geheimdienst-Bonus


Vawdor

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Die Körper der Vawdor sind ebenso wie die ihnen verwandte Rasse der Storgor, von denen sie sich vor einiger Zeit zusammen mit den Vorgor abgespalten haben, optischorganische Hybridkonstruktionen, die sie robust und unempfindlich gegenüber Strahlung machen. Ihre Wirbelsäule ist aus reinem Titan ummantelt, was genügend Gyrostabilität für die schweren Kopfaggregate und Zusatzadapter verschafft, die den Vawdor für die verschiedensten Aufgaben in Sekundenschnelle zum Spezialisten aufrüsten. Sie sind eine ernste Bedrohung für den Frieden und die Stabilität, denn sie sind furchtlos und auf Konflikt und Eroberung aus. Die Vawdor sind normalerweise bei Geschäften mit anderen arrogant und hinterlistig und nutzen alles zu ihrem eigenen Vorteil aus, was sich an Gelegenheit bietet. Sie schätzen Ehre und Effizienz und werden von vielen als Kriegstreiber beschrieben. Sie gelten gemeinhin als kompromißlos und nachtragend. Ihre Effizienz und taktische Finesse im Schiffskampf ist berüchtigt.

Heimatsystem: Vawdor

Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich

Spezialfähigkeit: kriegerisch

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Kriegspiel-Arena: 35 Schifftraining


Ventrakaner

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Der Planet Ventrakan im Tarmanen-Nebel wird von schmächtigen, augenlosen und kybernetischen Wesen bevölkert. Zur Wahrnehmung ihrer Umwelt besitzen sie 3 seitliche Kanäle an ihrem langgezogenen Schädel, die hochempfindliche aktive Sonargeräte direkt mit ihrem Gehirn verbinden. Atmung und Körperfunktionen werden komplett von einer speziellen Maschine übernommen und über eine Öffnung an ihrem Schädel durchgeleitet. Die Ultraschallsensoren lassen sie nur Dinge in nächster Nähe wahrnehmen. Der Überlieferung der pazifistischen Ventrakaner zufolge hatte einst eine gewaltige Explosion einer Weltraumabfallentsorgungspipeline eine Kettenreaktion im vielzudichten Entsorgungsnetz die gesamte Atmosphäre der vormals hochtechnisierten Welt unatembar gemacht und zwang die langsam erblindeten Ventrakaner zu gewagten Experimenten der Kybernetik. Ihr Wissen ist immer noch vorhanden, es lagert allerdings in einem verschlüsselten Liquidspeicher und wird eine Weile zur Dekodierung brauchen.

Heimatsystem: Ventrakan

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: pazifistisch

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Liquiddatenbank: +20 % Tech-Bonus


Viebaran

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Die Viebaran leben in einer von Priestern und Geweihten diktierten Welt. Ihre eindrucksvollen Schauspiele, zu denen auch glühende Augen und blitzeschleudernde Arme gehören, werden durch die biologische Zellstruktur und ihre offenen Mitochondrien ermöglicht. Ein Hohepriester kann z.B. ganze Landstriche mit Feuerbällen verwüsten, was ihm große Autorität und Macht verleiht. Erlernen kann dies jeder Geweihte der Viebaran, indem er in spiritueller Versenkung und Meditation die Kontrolle über die "Zellgeister" sucht. Die Priesterkaste ist den Viebaran heilig und jede ihrer Anweisungen werden strikt und mit großer Freude befolgt. Leider sind die Viebaran nicht bereit, ihre Zellmutationen geordneten medizinischen Experimenten zu unterziehen und ohne die Kooperation der bereits ausgebildeten Geweihten und Priester können diese Mutationen nicht künstlich erzeugt werden. Auch müssen Körper und Geist eines Viebaran in ungestörtem Einklang sich befinden, sonst kann er die gewaltigen Urkräfte nicht kontrollieren und reißt sich und andere mit in den Tod.

Heimatsystem: Viebar

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: pazifistisch

Bestechlichkeit: sehr leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Sanktum der Ausstrahlung: +2 Moral im System


Vikarmo

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Die Vikarmo sind ein Volk das sich erst vor einigen 100 Jahren vereint hat und bis zu diesem Zeitpunkt in Clans lebten. Aufgrund der unterschiedlich starken Entwicklung machte dabei der eine Clan auf bestimmten Gebieten der Forschung mehr Fortschritte als der andere was dann bei der Vereinigung der Clans unter Vikarmo (dem der Planet seinen Namen verdankt) allen zugute kam. Dies zeigt sich in einer ausgewogenen fortschrittlichen Forschung und einer sehr hohen Moral auf dem Planeten. Fremden Rassen gegenüber sind die Vikarmo eher zurückhaltend. Die einzige Ausnahme bilden Händler die aufgrund der fehlenden Materialien im System gerne gesehen sind. Kriegerisch wirkende Rassen werden allerdings Aufgrund der blutigen Geschichte des Planeten vollkommen abgelehnt und selten toleriert.

Heimatsystem: Vikarmo

Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich

Spezialfähigkeit: pazifistisch

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Clan-Forschungszentrum: +20 % Tech-Bonus, +2 Moral im System, -1 Moral Imperiumweit


Vorgor

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Die Körper der Vorgor sind ebenso wie die ihnen verwandte Rasse der Storgor, von denen sie sich vor einiger Zeit wie auch von den Vawdor abgespalten haben, optisch-organische Hybridkonstruktionen, die sie robust und unempfindlich gegenüber Strahlung machen. Ihre Wirbelsäule ist aus reinem Titan ummantelt, was genügend Gyrostabilität für die schweren Kopfaggregate und Zusatzadapter verschafft, die den Vorgor für die verschiedensten Aufgaben in Sekundenschnelle zum Spezialisten aufrüsten. Die Vorgor sind normalerweise bei Geschäften mit anderen sehr gewieft und besitzen den Vorteil der optotronischen Vernetzung ihres Gehirns mit dem globalen Börsennetz, wodurch sie immer punktgenau wissen, wann welche Ware den charttechnisch besten An- und Verkaufswert annimmt. Sie gelten gemeinhin als wenig freundlich und rein gewinnorientiert. Ihre Effizienz und Genauigkeit im schnellen Direkt- und Termingeschäft ist beinahe schon ehrfurchteinflößend und bringt ihre Handelspartner regelmäßig ins Schwitzen.

Heimatsystem: Vorgor

Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Finanzen

Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Optotronik-Handelssystem: +100 % Einkommen auf Handelsrouten


Vorianer

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Die Vorianer sind eine gewaltätige, technologisch rückständige, humanoide Rasse aus dem Vorian System. Ihre Gesellschaft ähnelt sehr stark einer Anarchie. Jeder Vorianer ist kurz nach seiner Geburt auf sich allein gestellt und muss ums tägliche Überleben kämpfen. Die einzige Konstante im Leben eines Vorianers ist seine persönliche Nummer. Jedem Neugeboren wird sofort eine eindeutige Nummer zugewiesen. Damit ist er berechtigt, in der einzigen halbwegs staatlichen Organisation, den Psychotropischen Laboratorien, eine Art Droge zu beziehen. Diese Droge ist in der Lage, die Gedanken eines jeden Lebewesens nach Belieben zu verändern. Mit der Zeit bemerkten die Vorianer, dass ihre Lebenseinstellung schlussendlich zur Ausrottung ihrer Spezies führen würde. Deshalb muss jeder Vorianer einmal monatlich eine Droge zur Aggressivitäts- und Gewalthemmung einnehmen. Mit deren Hilfe konnten sie eine primitive Art des Zusammenlebens aufbauen. Auch Neugeborene haben eine erhöhte Überlebenschance, was der gesamten Rasse zu Gute kommt

Heimatsystem: Voria

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: kriegerisch

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Psychotropisches Labor: +100 % Sicherheit


Vulmar

Vulmar.png

Die Vulmar sind eine logisch und emozionslos denkende Rasse. Sie kennen weder Krieg noch Hass und sind Fremden gegenüber stets neutral. Durch ihren hohen Erkundungsdrang sind sie ausgezeichnete Forscher und werden dafür von allen Rassen sehr geschätzt. Entdeckungen werden stets logisch untersucht und die Ergebnisse mit den beteiligten Rassen geteilt. Da sie keinerlei kriegerischen Absichten hegen und nur "logische" Kriege führen ist ihre militärische Macht eher auf kleinere Verbände zugeschnitten die schnell und stark zuschlagen können. Die wissenschaftliche Riege ist da schon anders besetzt. Scheinbar jeder hat in irgend einer Weise etwas mit laufenden Projekten zu tun und grundsätzlich kann jeder überall mit reden. Da die Vulmar so schon Jahrtausende überdauert haben sehen sie auch keinen Grund sich anderen Rassen anzupassen oder ihr Verhalten zu ändern.

Heimatsystem: Vulmar

Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Forschung

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Wissenskontingent: +30 % Tech-Bonus Antriebstestgelände: +20 % Antriebstechnik


Wollonen

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Die Wollonen sind ein lustwandelndes Volk. Immer auf sich selbst und die Reinheit ihrer Haut bedacht, dreht sich bei ihnen eigentlich alles um die Schönheit und wie man sie "herstellen" kann. Besonders beliebt sind die Nacktbäder, ob allein oder zu zweit, sie bieten immer die nötige Entspannung und sorgen laut den ansässigen Experten für den optimalen Teint. Die Wollonen verkaufen ihre Produkte in die ganze bekannte Welt und sind auch nicht abgeneigt gegenüber Rassen, die ihre Leidenschaft nicht so sehr teilen. Diesen wiederum sind sie unterwürfige Diener und beliefern sie mit allem, was diese als "schön" ansehen, z.B. auch Waffen. Trotz ihrer offensichtlichen Eitelkeit befinden sich nämlich einige kluge Köpfe in ihren Reihen, die große Erfahrungen auf dem Gebiet aufweisen können. Wollonen werden auch gern als Repräsentanten bei einfachen friedlichen diplomatischen Missionen eingesetzt von ihren Verbündeten, da sie die Kunst der Anpassung und "Glättung" unterschiedlichster Interessen sehr gut beherrschen.

Heimatsystem: Wollon

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: pazifistisch

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Wollonen-Vertreter: +1 Moral Imperiumweit, +75 % Creditbonus


Xanthoner

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Ein nicht zu verachtender Wirtschaftszweig ist die Vermarktung von Land, in manchen Fällen gar ganzer Kontinente, was die Xanthonen ihre Spezialität nennen, zu recht! Es gibt kaum einen Landstrich auf ihrem sehr schön gestalteten Planeten, der nicht ständig heiß umkämpft und auktioniert wird. Den Xanthonen ist es dabei egal, wenn sie umziehen müssen, hauptsache ein guter Profit sprang für sie heraus. In zunehmendem Maße kaufen und verkaufen sich Xanthonen in die Ländereien anderer Spezies mit ein und wirbeln den dortigen Markt erheblich auf. Bisher konnte aber noch keinem Xanthonen nennenswerte Immobilien- oder Landbetrug nachgewiesen werden, so streng sind mittlerweile ihre eigenen Kontrollorgane. In anderen Planetensystemen jedoch kam es schon häufiger zu Zwischenfällen, bei denen Xanthonen genannt wurden, aber nachweisen konnte man bisher noch nichts. Ihr Maklersystem beruht auf einem außergewöhnlich ausgeprägten Gedächtnis jedes einzelnen Xanthonen, der sich die Landmassenverteilungen eines Planeten im Nu merken und auswerten kann.

Heimatsystem: Xanthon

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: Finanzen

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Xanthonenmakler: +50 Credits, +100 % Creditbonus


Xeggen

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Eine Flüchtlingswelle von etwa 300.000 Xeggen kam vor etwa 360 Jahren als letzte Überlebende eines Genozids auf ihrem ozeanischen Planeten nach einem katastrophal-mißglückten tödlichen Zwangsräumungsversuch der Aqindoan auf diesen Planeten. Die Xeggen zeigten kein besonderes Interesse, ihre neue Heimat zu erkunden und gruben an der erzreichen Westküste des 3. Kontinents entlang weitverzweigte Schächte und Minen, die sie zu ihrer Wohnstatt auserkoren und vergruben sämtliche Schiffe. Sie blieben unter sich, mißtrauisch anderen Völkern gegenüber, da sie ständig fürchteten, von Glücksrittern überfallen und ihrer Schätze beraubt zu werden. So gründeten sie denn den submarinen Stadtkomplex Aranor entlang des erzreichen Unterwasserbergmassivs und blieben seither von ihrer Umwelt nahezu unbemerkt. Xeggen kennzeichnen sich vor allem durch ihre geringe Körpergröße und ihren Einfallsreichtum bei der Ausnutzung von Hebelgesetzen und Hydrodynamik im Bergbau aus. Im Laufe der Zeit haben sich die Xeggen brüderlich verschworen zu einer Gemeinschaft im Spannungsfeld von Mißtrauen und Neugier auf die Welt außerhalb Aranors.

Heimatsystem: Xeggen

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: hinterhältig

Bestechlichkeit: leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Xeggenbinge: +20 % Ressourcenbonus


Xibren

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Den Xibren fehlt eigentlich ein richtiger Name, denn sie nennen sich nur "die Maschinen", gekennzeichnet von einer lebenslangen, fortlaufenden Nummer. Den Xibren ist ihre Maschinenbaukultur heilig und sie werden regelmäßig ausgezählt, im Grunde eine Art globale Volkszählung. Dies ist ein zelebrierter Event, der über das weitere Schicksal jedes einzelnen bestimmt. Bei der Erschaffung eines neuen Xibren wird die erste Nummer von den Erbauern, die gleichzeitig als eine Art Eltern fungieren, festgelegt, auch die weiteren bis zur "Volljährigkeit" sind deckungsgleich mit den jeweils neuesten Nummern der Eltern. In jeder neuen Zählung wird die lebenslange Zahl mit einer beliebigstelligen Zahl erweitert, die einfach an die höchste 10er-Potenz angehängt wird und die über die Zuteilung der Rechenkapazitäten am Zentralrechner der Xibren bestimmt. So wird in ihrer komplexen künstlichen Intelligenz ein bloßes Kopieren von Informationen und Persönlichkeiten verhindert und ein mehr "organischer" Heranziehungsstil gepflegt, was die Heterogenität und den Fortschritt in ihrer Gesellschaft sicherstellen soll.

Heimatsystem: Xiborg

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Xibren Lotterie: +5 Moral im System, +75 % Creditbonus


Xyretier

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Xyretier sind technologisch weit fortgeschrittene "Genießer". Ursprünglich rein aus der landwirtschaftlichen Ecke her kommend, hat ihre Forschung mittlerweile auch erstaunliche bautechnische Entwicklungen hervorgebracht, die es in Kombination mit ihren exzellenten Anbaumethoden zu einer wahren Pracht an paradiesischen Gegenden auf ihrem Planeten gebracht haben. Teilen mögen die Xyretier ihre Technik allerdings nicht, sie genießen sie nur für sich selbst, dies aber ausgiebig. Ehrliche Bewunderer ihrer natürlichen Flora und künstlichen "Paradieszonen" sind immer sehr willkommen. Allerdings lassen sich die Xyretier auch manchmal recht leicht einlullen und wechseln dann ihren Gönner, wenn es ihnen behagt. Sie ernähren sich hauptsächlich von Früchten und meiden Fleisch.

Heimatsystem: Xyret

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Agrarwirtschaft

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Paradieszonen: +3 Moral im System Perikarptreibhäuser: +100 % Nahrungsbonus


Yaroborten

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Die Yaroborten sind ein Produkt eines fehlgeschlagenen Computerexperiments der Phiori, die einen immensen technologischen Fortschritt im Bereich der künstlichen Intelligenz verzeichnen konnten und erste echte unabhängig denkende, vernetzte Roboter entwickelten. Die Phiori, begeistert vom Potential ihrer Schöpfung, begannen ihnen ähnelnde Androiden für die Haus- und Produktionsarbeit in den Fabriken zu bauen und genossen ein sorgenfreies Leben. Ein unbekannter schwerer Ausnahmefehler jedoch führte zum einen Netzwerk- Reboot ohne Initialisierungsbefehlssätze der Androiden, die daraufhin einen eigenen Defaultsatz zusammenstellten und verteilten. Dieser beinhaltete die Reallokierung des vorhandenen physischen Speicherplatzes auf dem Planeten im Sinne einer 100%-Regelung zugunsten der Yaroborten. Da ihnen glücklicherweise eine hardware-technische Sperre gegen Tötungen implementiert wurde, wurden die physisch unterlegenen Phiori ohne nennenswerten Widerstand Stück für Stück, Schiff für Schiff in ein anderes Planetensystem übergesiedelt.

Heimatsystem: Yarobor

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Forschung

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Subneuronalnetzwerk: +50 % Computertechnik


Yimandar

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Die Yimandar handeln mit Informationen aller Art. Der Unterschied zwischen ihnen und vielen anderen Rassen besteht darin, dass diese Informationen häufig durch Abhör- und Spionageaktionen gewonnen wurden. Die Abstammung der Yimandar ist unübersehbar humanoid und unterscheidet sich nur wenig von den Menschen auf der Erde. Tatsächlich sind die Yimandar sogar direkte Abkömmlinge der Menschen. Ihre erste Kolonie auf dem Planeten Yimanda wurde in den Anfängen der ersten menschlichen Kolonisationswelle gegründet. Trotz gelungener Kolonisation wurde die Kolonie allerdings von der Erde als verloren erklärt und ihrem Schicksal überlassen. In den Jahren danach erschufen die Kolonisten nach und nach, völlig unbemerkt von anderen Völkern, eigene Methoden zum Überleben. In diesem System entwickelte sich aus den früheren Kolonisten die Rasse der Yimandar, welche zu Meistern in der Beschaffung allerlei Daten und Informationen wurden.

Heimatsystem: Yimanda

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Yimandar Geheimdienst: +30 % Geheimdienst-Bonus


Zarovianer

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Zarovianer sind Deritium-abhängig und oftmals im Alter an den Folgen der Deritiumaufnahme erblindet und schwer krank. Schon im frühesten Kindesalter müssen die Babys mit Deritium versorgt werden, da sie bereits im Mutterleib mit der Substanz in Kontakt kommen und so schon von Geburt abhängig sind. Wie ihr Organismus die üblicherweise toxische Substanz so gut verarbeiten kann, ist und bleibt ein Rätsel. Klar jedoch ist, dass sie sehr stark absorbiert und gestreckt wird in ihrem Körper und über den normalen Verdauungstrakt ausgeschieden werden. Das Interessante an diesem Exkrement ist nun, dass trotz der Absorption und Vermischung des Stoffes mit körpereigenen Substanzen das um das vierfache gestreckte Deritium-Gemisch immer noch die gleichen verwendbaren Eigenschaften im Schiffsantrieb besitzt. Tests haben dies eindrucksvoll bestätigt. Wir sollten also in der Lage sein, buchstäblich mit Klärschlamm unsere Antriebe zu befeuern. Es sollte unbedingt noch Erwähnung finden, dass ihr technologischen Institute herausragende Forschung abliefern. Ihre Deritiumabhängigkeit macht sie allerdings auch angreifbar und leicht erpressbar.

Heimatsystem: Zarovia

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Technologisches Institut: +20 % Tech-Bonus Deritium-Kläranlage: +4 Deritium


Zetarianer

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Das Talent der Zetarianer für Strategie wird nur seltenst übertroffen. In nahezu jeder Lage finden sie einen Ausweg und setzen ihre Verbände am effizientesten ein. Es ist ungeklärt, wie sie das tun, aber ihr Genie kann eine große Bereicherung für unsere Offizierstrainingskurse sein. Die Zetarianer besitzen seit jeher auch einen ausgezeichneten Lehrruf und sind in ihren strengen und furchteinflößenden Art auf ihre Weise erfolgreich bei ihren Schülern. Diese Fähigkeit ist tatsächlich so stark, dass sie in verschiedenen populären Spielen nur von wenigen Computergegnern geschlagen werden und diese auch ihre volle Leistung abrufen müssen um zu gewinnen. Da die Zetarianer nichts verloren geben, haben sie auch ein Schiffsrecyclingsystem entwickelt, dass - man muss es kaum erwähnen - in ihrer Effizienz ihresgleichen sucht. Die Zetarianer sind selbst stolz über ihren Intellekt und ihre sicheren Schlussfolgerungen. Deswegen sind sie für andere Rassen nur schwer auszuhalten. Aber sie würden wertvolle Verbündete bzw. beeindruckende Feinde aus selbigem Grund abgeben.

Heimatsystem: Zetar

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Militärakademie: 100 Schifftraining Zetar Demontage-Orbitalfabrik: +25 % Schiffrecycling


Zhordanier

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Die Zhordanier waren einst eine aufstrebende, intelligente Rasse, welche durch einen hohen Forschungsstand im Bereich der Waffen- und Mechanoidentechnik die Vorherrschaft auf Zhordan an sich riss. Sie entwickelten immer todbringendere Waffen und vernichteten in sinnlosen Versuchen fast alle Lebewesen auf Zhordan. Durch ein misslungenes Experiment mit einer Waffe, welche die Vegetation in kleinen Gebieten vernichten, Lebewesen aber verschonen sollte, wurde eine Kettenreaktion hervorgerufen, die die komplette Vegetation des Planeten vernichtete. Nur Wenige überlebten diese Katastrophe in tiefen, unterirdischen Bunkern. Nach und nach suchten die Zhordanier zurück an die verseuchte Oberfläche zu gelangen und erfanden dafür eine Art Mechanzug, in dem sie mit entsprechender Panzerung der nun herrschenden Hitze standhalten konnten. Wie die Zhordanier ohne ihren Anzug aussehen vermag man nur noch aus alten Aufzeichnungen schätzen. Sicher ist, dass sie sich vom aufrecht gehenden Wesen zurückentwickeln und dabei immer mehr ihrer körperlichen Eigenschaften verlieren.

Heimatsystem: Zhordan

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: ja eigene Schiffe

Spezialgebäude: Forschungsbunker: +40 % Biogenetik, +40 % Waffentechnik

Zuringlier

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Die Zuringlier sind Verwandte der Viebaran, die vor einiger Zeit sich einer Kolonialflotte einer anderen Spezies anschloss und mit ihr ein neues Zuhause suchte. Es waren Viebaran, die das geistliche Getue und den Hörigkeitsstaat der Priesterkaste ablehnten und ihr Heil in der Flucht suchten. Ironischerweise waren ihre Mitnehmer ähnlich sprituelle Seelenfänger, was kurz nach Anbruch der Reise zu einem ungeplanten spontanen Aufstand und der Massakrierung der gesamten fremden Bevölkerung führte. Sie flogen dann zu den vorprogammierten Koordinaten, landeten automatisch und zerlegten die Schiffe nacheinander und sammelten ihre Gegenstände als Ausstellungsstücke für die Nachwelt. Die Kolonialflotte der unbekannten Spezies war anders als übliche Kolonieschiffe mit reichhaltigsten Verzierungen und seltensten Metallen ausgestattet, die auf ihrem Heimatplaneten wohl im Überschuss vorhanden gewesen sein mussten. Der Verkauf und die Ausstellung dieser beeindruckenden Sammlung dürfte eine nahezu unerschöpfliche Einnahmequelle sein.

Heimatsystem: Zuring

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: Finanzen

Bestechlichkeit: leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Ausstellungshalle: +150 % Creditbonus

Kategorie:Völker/ Rassen