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Vorbemerkungen
Daten, Version 0.81 (Pre-Alpha 7).
Generell sind immer die Ingame-Daten der jeweils aktuellen Version von Birth of the Empires maßgebend.
Die kleinen Völker (Minor Races) besitzen nur ihr Heimatsystem und verfügen nur über eingeschränkte diplomatische Möglichkeiten.
Manche kleinen Völker haben schon die Raumfahrt entwickelt, sodass diese ihr System im Kriegsfall durchaus wirkungsvoll mit eigenen Schiffen verteidigen können.
Adamanen
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Adamanen
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Adamen
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Adamanen sind starrköpfige Händler, die ein stattliches Arsenal schlagkräftiger Schiffsklassen ihr Eigen nennen. Sie bilden ihren ehrgeizigen Nachwuchs in allen Fragen des Schiffshandels und des selbständigen Flottenmanagements aus. Ein Adamane, der etwas auf sich hält, besitzt einen vollen Hangar an Schiffen und ebenso volle Auftragsbücher. Dabei geht es nicht nur um Transport, nein, vielmehr um Eskorte und Schutz fremder Transportflotten gegen Bares oder einem Anteil an der beschützten Ware. Die Adamanen sind
so etwas wie die Hilfssheriffs des Quadranten, nur mit der Ausnahme, dass man sich für gewöhnlich bis zur Selbstaufopferung
auf sie verlassen kann. Ihr guter Ruf eilt ihnen bei vielen Rassen voraus. Die Unterstützung dieser erfolgreichen Ausbildung sollte uns viele
Sympathiepunkte bei ihnen einbringen.
Heimatsystem: Adamar
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
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Adamen are obstinate traders who have a stately arsenal of effective ship classes. Their ambitious youth are trained from an early age in all aspects of ship trade and fleet management. Every self-respecting Adamen aspires to own a full ship hangar and an equally-full order book. It is not only about pure transport and delivery however, but also about escort and protection of foreign transport fleets for cash or an interest in the protected product. The Adamen are almost like deputy sheriffs in the quadrant, with the exception that one can usually bet one's life on their help. This excellent reputation precedes them with nearly all races. Our support for this successful education should gather a lot of sympathy among them.
home system: Adamar
technological progress: normal
kind: financial,producer
corrubility: medium
spaceflight nation: their ships
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Adamanenschule
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Adaman School
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Jeder Adamane mit Handels- und Fluglizenz wird hier in den fortgeschrittenen Taktiken der Eskorte und der Piratenjagd ausgebildet. Nicht nur aufgrund seiner hehren Ziele, sondern auch wegen des guten Rufes in der gesamten Galaxie sind die Schule und auch ihre Absolventen hochverehrt in der Gesellschaft. Sie helfen auch, die eigenen Handelswege sicherer zu machen.
Moral: +2
Einkommen auf Handelsrouten: +25 %
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Every Adaman with a valid trade and flight license is trained in this facility in advanced escort and pirate-hunting tactics. Not only for their sublime goals, but also because of their supreme reputation throughout the galaxy this school and its graduates are highly respected in society. They also help in making their trade lanes more secure.
Morale: +2
income on trade routes: +25 %
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Adryl
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Die Adryl sind gastfreundliche Nomaden, die sich auf einem großen Planeten entwickelt haben. Sie sind nicht an Konflikte gewöhnt, tragen aber dennoch zur Abschreckung und zum Schutz vor wilden Tieren stilvolle Rüstungen aus Geweihen und Leder selbsterlegter Tiere. Von Zeit zu Zeit halten sie ein planetenweites Ritual ab um die mystischen Gottheiten des Meeres, der Tiere und des Ackerlandes in Einklang zu bringen. Diese Tierkämpfe unter Wasser sind anstrengend, lebensgefährlich und eigentlich unnütz, werden aber solange wiederholt bis der auserwählte Matador eines der zahlreichen Meerestiere mit mehr als doppeltem Körpergewicht an Land gezogen hat. Dieses wird dann zeremoniell vom neuen Meister geschlachtet und muss in mehreren harten Tagesmärschen an verschiedenen, sich aus erstaunlich komplexen Rechnungen ergebenden Flächen der Landkarte verteilt und vergraben werden, auf welchen dann die Ernte laut den Adryl besonders reich sein soll. Vor allem junge Adryl zieht es dann an diese Plätze und sie siedeln und bebauen das Land mit großem Ehrgeiz.
Heimatsystem: Adryl
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: Agrarwirtschaft
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Adryl Rituale: +50 % Nahrungsbonus
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Aihlinn
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Die Gesellschaft der Aihlinn ist die einer rein funktionalen und
vollständig prädestinierten. Regelmäßig im Spätherbst reifen
in den Brutkammern der verschiedenen Fötus-Plantagen
neue Liahninn heran, wobei alle Plantagen auf bestimmte
Züchtungen spezialisiert sind und ihre "Setzlinge" zur Heranbildung
von kräftigen Arbeitern, Handwerkern, Kriegern und
Bauern, aber auch Technikern zur Wartung der Brutgeräte
hin optimieren. Dabei wird bewusst kein besonderes Augenmerk
auf die Entwicklung eines ausgeprägten Intellektes gelegt.
Gehorsame Diener zieht man sich selbst heran. Es gibt
keine übergeordnete Regierung und auch keine historischen
Dokumente, die darauf hindeuten könnten, wie es zu dieser
festgefahrenen Situation kam. Bislang fügten sich die Massen der Aihlinn in ihre sonderbare
Rolle als gezüchtete Diener, doch es häufen sich die Anzeichen, als entwickelten sie allmählich
ein Bewusstsein für sich selbst. Der Bau von grundlegenden allgemeinen Bildungseinrichtungen,
die nicht auf einen funktionellen Zweck fixiert sind, könnte ihnen dabei helfen.
Heimatsystem: Aihlinn
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: hinterhältig
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Schulen: +3 Moral im System
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Aldren
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Die Aldren sind ihr ganzes Leben vollständig von Flüssigkeit
umgeben. Ihr offensichtlich künstlicher Ursprung ist ungeklärt,
aber ihre Erschaffer mussten wahre Meister der Carbonkunst
gewesen sein. Ein Aldar kann Äonen von Zeitaltern
in den endlosen Gewässern ihres atmosphärearmen Planeten
überleben. Seine Kohlenstoffketten sind weder von der
Natur noch von leichten Strahlenwaffen zu knacken. Erst
schwere exakt-spininvertierte Antimaterielaser vermögen die
Außenhaut der Aldren zu durchbrechen. Auf Kampf wurden
die Aldren anscheinend nicht programmiert, ihr einziger Befehl
lautet Selbstschutz und Erforschung ausgeklügelter
Schutzmechanismen, wie z.B. eine bruchfeste planetenumspannende
Überwasserschutzdecke, die aber ein hohes Maß an zugeführter Energie benötigt,
um dem starken Tidenhub der 4 Monde um den Planeten standzuhalten.
Heimatsystem: Aldari
Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Tidelhemmer: +500 Schilde, +200 % Schilde
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Alemnier
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Wissenschaft und Erkenntsnisgewinn sind die beiden zentralen
Merkmale alemnischer Kultur. Sie erforschen meist aus
der Ferne und verdeckt fremde Kulturen und sammeln deren
frei verfügbares Wissen. Sie sind besonders verzückt, wenn
ihnen eine bereits ausgestorbene Rasse in die Hände fällt,
die sie mit akribischer und hingebungsvoller Genauigkeit sezieren.
Sie sammeln dabei alles. Jeder noch so banale Gegenstand,
jede noch so banale Räumlichkeit wird präserviert,
ausgehoben und in überlebensgroßen museenähnlichen Hallen
auf ihrem Planeten ausgestellt. Die Alemnier lieben es, in
Duplikaten dieser fremden Welten und Umgebungen alter
Völker richtig zu leben, d.h. reiche Alemnier richten sich in
solchen Anlagen ein und leben das konservierte Leben der alten Kulturen. Der Hunger nach
neuem verzehrt die meisten überschüssigen Ressourcen auf ihrem Planeten und in ihrem
Eifer nach fremden Dingen fallen auch immer wieder interessante Erkenntnisse über sonst
sicher längst verschüttgegangene Gerätschaften und Anatomien vergessener Spezies ab,
die auch naturwissenschaftlich verwertbar sind.
Heimatsystem: Alemni
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Xenoarchäologische Musterwelten: +400 Forschung
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Aleubiten
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Die Aleubiten wurden lange von den Mozwar brutal unterdrückt
und ausgebeutet. Wir müssen uns für eine Seite entscheiden,
wenn wir nicht beide Rassen an andere verlieren
oder ihrem Schicksal überlassen wollen. Mit diplomatischer
Zurückhaltung erreichen wir gar nichts, denn die Aleubiten
haben bereits durchblicken lassen, dass sie eine schnelle
Entscheidung wünschen, da mit jedem Tag mehr Opfer auf
ihrer Seite zu beklagen sind. Der Untergrundkrieg bekam die
Aleubiten bisher teuer zu stehen. Seit geraumer Zeit nun
befindet sich jeder Fortschritt und jedes normale gesellschaftliche
Wachstum auf Eis. Viele Aleubiten sind auch vollkommen
ausgehungert und am Rande der Erschöpfung. Trotzdem
verstehen es die Aleubiten sich wirksam zu verteidigen. Ihre Zuschlagskraft und chirurgische
Präzision im Kleinangriff gegen die Mozwar hat diese schon viele zusätzliche Opfer
gekostet. Die Organisation innerhalb des Widerstandes ist vorbildlich. Aleubiten gelten als
beständige und gut ausgebildete Kämpfer, mit ihnen ist nicht zu spaßen.
Heimatsystem: Aleub
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Aleubitische Widerstandsbewegung: +1 Moral im System, +40 % Bodenabwehr
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Andromedaner
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Die Andromedaner sind ein kriegerisches Volk mit einer blutigen
Vergangenheit. Besonders die Kriege zwischen Andromeda
und Deshant sind noch immer in schrecklicher Erinnerung.
Die Andromedaner besitzen den festen Glauben an
eine friedvolle Zukunft. Dies gründet auf ihrer Bereitschaft,
nutzenbringende Beziehungen zu anderen Rassen aufzubauen.
Ihr Eroberungswille ist sehr stark ausgeprägt, allerdings
nur, wenn sie sich wirklich etwas in den Kopf gesetzt
haben. Ansonsten prägt sie ein eher defensiver Stil. Nach
dem Ende des 2. Andromedanischen-Deshantischen Krieges
bildeten die restlichen Flottenverbände eine große bewegliche
und breite Phalanx um ihr Territorium aus, in dem pausenlos
Kampfübungen abgehalten werden. Diese Notwendigkeit ergab sich aus der Geschichte,
da nach dem ebenso siegreichen Ende des vorangegangenen Krieges die Flotten
zu Beginn des 2. Krieges in verheerenden Gemetzeln aufgerieben wurden, da sie sich nicht
um die Analyse des Feindes in den Schlachten zuvor gekümmert hat. Diesen Fehler wiederholen
die Andromedaner nicht noch einmal.
Heimatsystem: Andromeda
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Rekrutierungsbüro: +40 % Bodenabwehr Andromeda Phalanx: 50 Schifftraining
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Angolithen
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Angolias karge Steppen sind Ursprung einer faszinierenden
humanoiden Rasse, die im Begriff ist, den Traum von hautengen
körpereigenen Schutzschilden zu verwirklichen. Nach
erfolgter Operation und Aufdampfen biokompatibler Duraniumlegierungen
auf die Hautschicht, hält der stark glühende
Schutz bis zum normalen Ablauf der Hautregenerationszyklen.
Dieses Prozedere ist extrem schmerzhaft und mitunter
auch lebensgefährlich, aber das interessiert einen wahren
Kämpfer Angolias nicht im geringsten, welche im übrigen rein
auf freiwilliger Basis kämpfen. Der Rest der Gesellschaft ist
tiefgründig pazifistisch und würde sich solch barbarischer
Prozeduren nicht unterziehen. Der Wehrfähigkeit zuliebe wird
diese Praxis allerdings geduldet, vor allem, da sie den Angolithen schon mehrere bedeutende
Kriege entscheidend für sich beeinflusst hat. Die Untersuchung der biogenen Verträglichkeit
dieser Methode dürfte sich als gewinnbringend für unsere Forschung herausstellen.
Heimatsystem: Angolia
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Bioschild Experimente: +10 % Biogenetik, +60 % Bodenabwehr
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Ankaraner
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Ankaraner neigen zu übertriebenem Stolz auf ihr Raumfahrerisches
Können und die Qualität ihrer Antriebsforschung,
ansonsten sind sie aber harmlose Zeitgenossen. Jedes herausragende
Mitglied der weitverzweigten universitären Netzwerke
und Antriebsforschungsinstitute bekommt eine Einladung
zur Aufnahme in die Raumfahrergilde, wo er dann unter
den besten Rahmenbedingungen weiter forschen und studieren
kann. Was ein Ankaraner allerdings nicht ausstehen
kann, sind Labertaschen und Angeber, ansonsten sind ihre
Schiffe beispielsweise von beeindruckender Schnelligkeit.
Das höchste Gildenmitglied wird zumeist aus den zahlreichen
Kreisen der Jägerpiloten bestimmt, die eine besondere Stellung
auch im Verfassungssystem des Staates genießen. Der Gildenvorsitzende darf frei über
Krieg und Frieden bestimmen, kann aber im noch-nie-dagewesenen Falle durch eine 3/4-
Mehrheit im Gildenausschuss überstimmt werden.
Heimatsystem: Ankara
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Raumfahrergilde: +25 % Antriebstechnik
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Antromel
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Die Antromel sind eine von den Yaroborten entwickelte mechanoide
Rasse. Ursprünglich bauten die Yaroborten die
Antromel für die Haus- und Produktionsarbeit, um den Phiori
das Leben zu erleichtern. Nachdem die Yaroborten allerdings
die Kontrolle über den Planeten Yarobor übernahmen
und die Phiori umsiedelten, wurden die Antromel nicht mehr
benötigt. Sie wurden vergessen und viele sogar verschrottet.
Die wenigen, die überlebten, entwickelten mit der Zeit
eine Art Gefühlschip, der sie zu vollkommenen Lebewesen
machte. Nach einigen Aufständen konnten selbst die Yaroborten
die Entwicklung der Antromel nicht mehr leugnen
oder einfach übersehen und siedelten auch diese einfach in
ein neues System um. Dort wurden sie mit dem nötigsten ausgestattet und waren fortan wieder
in der Lage sich selbst zu reproduzieren und ihr eigenes Bewusstsein weiter zu entwickeln.
Heimatsystem: Antromel
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: Agrarwirtschaft
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Antromel Ernteeinheit: +100 % Nahrungsbonus, +5 % Tech-Bonus
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Aqindoan
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Die Aqindoan sind eine Rasse, die von den Schrecken endloser
Kriege gezeichnet ist. Nach Jahrhunderten ständigen
Kriegstreiben unter ihresgleichen hatte der plötzliche Frieden
schon einen makabren Anlass, nämlich die Ausrottung aller
rivalisierenden Lager. Im Laufe des Krieges wurden recht
fortschrittliche biomechanische Experimente durchgeführt,
um ohne das leicht brennbare Fleisch auszukommen und nur
noch mittels des Skelettgerüstes weiterzuexistieren. Dies
brachte dem 13. Bund der Aqindoan den entscheidenden
Siegvorteil. Als dieser jedoch feststellen musste, dass alle
Systemressourcen verbraucht waren, plante man erste größere
Reisen ins All. Nicht lange danach entdeckten sie die
benachbarten Scytorianer, deren verantwortungsvollen Umgang mit Bodenschätzen ihnen
einfältig und dumm vorkam. Nach einem blutigen Erstkontakt starteten die Scytorianer einen
verheerenden Präventivschlag gegen die Heimatwelt der Aqindoan und seither befinden sich
die beiden Völker in einem unerbittlichen, fast epischen Krieg.
Heimatsystem: Aqindoan
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: Agrarwirtschaft
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Nahrungsfiltratoren: +70 % Nahrungsbonus Musterungsbasis: +35 % Bodenabwehr
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Arcasaner
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Die Arcasaner sind eine hellhäutige humanoide Rasse, welche
ihr gesamtes Leben in einer Art temporären Stasis verbringt.
Jeden Arcasaner umgibt von Natur aus eine solche
zeitliche Kapsel. Für aussenstehende Beobachter scheinen
sie sich dadurch in Zeitlupe zu bewegen und erinnern eher
an Statuen als an Lebewesen. Innerhalb der Stasis vergeht
die Zeit aber ganz normal. Durch diese seltsame Eigenschaft
können Arcasaner nach unserem Zeitempfinden über 10000
Erdenjahre alt werden, in ihrem Zeitfeld werden sie aber nicht
viel älter als 50 Jahre. Durch die Stasis wird jegliche Kommunikation
mit den Arcasanern erschwert, da eine Antwort
auf eine Frage häufig sehr lang brauchen kann. Es ist ratsam,
kurze und prägnante Sätze zu formulieren. Ihre Kultur beschäftigt sich mit Literatur,
Dichtungen und anderen philosphischen Dingen. Wir können noch viel von ihrem Wissen,
ihrer Kultur und ihrer innerer Ruhe lernen, doch dafür sollten wir eine verbesserte Kommunikationsmethode
entwickeln.
Heimatsystem: Arcasa
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Kulturelles Fundament: +10 % Innere Sicherheit
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Ardren
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Die Ardren sind kosmische Verwandte der Aldren und hatten
sich seinerzeit vor dem Versteckungswahn ihrer künstlichen
Artgenossen befreien können und eine eigene Kolonie gegründet.
Technisch nicht ganz so weit fortgeschritten, aber
dafür wesentlich zutraulicher und neugieriger, haben sie
dennoch das gleiche Faible für Energien und jede Form ihrer
Gewinnung. Ihre fähigen Wissenschaftsabteilungen haben
sich erfolgreich mit der Substring-Theorie beschäftigt und
nutzen gebrochendimensionale Verschiebungen bei der Materie-
Antimaterie-Reaktion aus, um fraktale Energiemuster zu
erzeugen, die sich fast unerschöpflich fortpflanzen und Energie
liefern. Einziges Problem ist die Eindämmung der Antimateriekammern
gegen die Diffusion, weswegen die Technik von unseren Wissenschaftlern als
zu gefährlich eingestuft wird. Die Aldren sind jedoch jedesmal begeistert, wenn diese Fraktale
neue Muster in ihren Computern hervorrufen. Diese Fraktale werden als ihre Schöpfer
angesehen, weswegen die Aldren sehr ungehalten auf näherer Erforschung ihrer "Geschöpfe"
reagieren.
Heimatsystem: Ardor
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: produzierend
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Substring-Generator: +4 Moral im System, +400 Energie Fraktalanalyse: -1 Moral im System, +25 % Biogenetik
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Aszrethaner
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Ein latent aggressives und nie recht zu durchschauendes
Volk sind die Aszrethaner. Besondere Rangabzeichen im
staatlichen Gefüge werden durch Farbmasken dargestellt.
Grün bedeutet Novize, Türkisblau normaler Sachbearbeiter,
Gelb leitender Funktionär und Weiß Prälat der Regierung. Es
ist nicht ungewöhnlich, dass Frauen häufiger in dieser leitenden
Position zu sehen sind, da sie dieses harte Metier um
Trauen und Mißtrauen am besten bewerkstelligen und verdauen
können. Das Leben einer Prälatin ist nicht nur beruflich
meist bitter, auch privat darf sie sich keine Blöße geben
und muss, um weitestgehend unbestechlich zu bleiben, sich
meist komplett von ihrer Familie zu deren Schutz lossagen
und diesen ähnlich einem Zeugenschutzprogramm eine völlig neue Identität verschaffen.
Vielleicht liegt es daran, dass die spürbare Bitterkeit in ihrer stark fortschrittlichen Gesellschaft
nicht verschwindet und die zur Ablenkung gedachten Schaukämpfe in den Arenen
immer brechend voll sind.
Heimatsystem: Aszreth
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: schwer
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Schaukampfarenen: +3 Moral im System
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Athari
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Ingenieurskunst und Detailverliebtheit in Sachen Computertechnik
machen das Gros atharischer Besonderheiten aus.
Äußerlich eher unscheinbar, aber gepflegt, beschäftigen sich
die Athari in der Regel mit den physikalischen Besonderheiten
des Subquark-levels und der Beherrschung der Heisenberg-
Ausnahmen in diesem Bereich, die in aufwendigen
Testreihen in über das ganze Land verteilten Labors bis in
die kleinsten Abweichungen hinein untersucht werden. Aufgrund
ihres sprichwörtlichen Fleißes haben die Athari elegante
Methoden entwickelt, um Computer auf noch kleinen Größenskalen
zu realisieren und damit die Geschwindigkeit und
Einsetzbarkeit von Computern deutlich zu erhöhen. Eine
neue Computertestanlage lässt sie meist so sehr in Verzückung geraten dass sie leicht alles
andere vergessen. Einzig mit eher kryptischen Wesen können sie nicht so viel anfangen und
blicken ihnen mißtrauisch entgegen, da sie über jede Rasse eine eigene Datenbank anlegen
und wenig Bytes als ein Zeichen von "Schwäche" werten.
Heimatsystem: Athari
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Computerkern-Testlabors: +30 % Computertechnik
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Azoraner
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Azoras Werften sind der Stolz des ganzen Systems. Über eine
Strecke von rund 200000 Kilometern erstreckt sich im All eine
atemberaubende Anlage, die sämtliches in den Schatten stellt,
was unsere Ingenieure bisher zu leisten im Stande waren. In
mehr als 3000 mondgroßen Hallen werkeln über 4 Mrd. Roboter
und einige Ingenieure und Planer an den Riesenschiffen der Azoraner,
die leicht das Zehnfache eines unserer Transporter fassen
können und dabei kaum an Wendigkeit und Schnelligkeit einbüßen.
Die Azoraner bauen übrigens nur Transporter, keine anderen
Schiffe, was ihnen den Spitznamen Weltraumtrucker einbrachte.
Sie lassen sich allerdings nicht in ihre Planung reinreden,
da sind sie sehr eitel. Nichtsdestotrotz, wir müssen diese
Anlage in unsere Hände bekommen! Der Bau modernster Schiffe
in kürzester Zeit ist damit ohne großen Aufwand zu realisieren.
Heimatsystem: Azora
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Werftenkomplex: 200 % Schiffswerft Baugeschwindigkeit, max. Schiffsgröße: riesig
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B'war
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Die B'war sind eine eigenartige Rasse. Obwohl sie nur wenige
Millimeter klein sind und stark an Amöben erinnern, sind
sie sehr aggressiv und dulden keine Fremden. Durch ihren
körperlichen Nachteil im Kampf, haben sie riesige Maschinen,
sogenannte Mechs, entwickelt. Jeweils zwei B'war sitzen
direkt hinter den beiden Augen eines Mechs und steuern
diesen Kampfkoloss. Durch ihre andauernden Vernichtungskriege
sind sie mittlerweile die einzigen organischen Lebensformen
auf ihrem Heimatplaneten. Selbst Bakterien und Viren
wurden mit Hilfe von Nanomechs vollständig ausgerottet. Ein
B'war selbst benötigt kaum Nahrung, keine Erholung und
auch keinen Schlaf. Er strebt sein ganzes Leben lang nach
kriegerischen Auseinandersetzungen. Doch niemals kämpfen B'war gegeneinander. Um diese
Ziele erreichen zu können, besitzen sie beeindruckende Anlagen für die Herstellung unzähliger
Mechs. Sollte es uns gelingen diese fremdenfeindliche Rasse zu beeindrucken, fallen
uns ihre Produktionsanlagen in die Hände und helfen uns wahrscheinlich bei der Produktion
komplexer Maschinen.
Heimatsystem: B'war
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Mechfabriken: +50 % Baugeschwindigkeit auf Gebäude, Upgrades, Schiffe & Truppen
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Ba'a
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Die Ba'a sind eine mittelalterliche Rasse, die äußerst scheu
gegenüber Fremden und Fremdem ist. Einmal nach langen
zeitraubenden Verhandlungen überzeugt, lernt ein Ba'a allerdings
schnell mit neuen Gerätschaften und Waffen umzugehen
und stellt sich für den Dienst am Frieden ohne zu Zögern
in die vordersten Frontreihen ihrer Verbündeten. Sie sind fest
davon überzeugt, für den Frieden alle Mittel einsetzen zu
müssen und notfalls auch zu sterben, wobei sie Kriege an
sich verabscheuen, sie aber mit ihrem eigenen Verständnis
von Pazifismus und Friedenssicherung zu verhindern wissen
wollen. Ein Ba'a liebt die imposante Aufmachung und schillernde
Rüstungen. Er ist wild entschlossen, für sein Vaterland
zu sterben. In ihrer ganzen Erscheinung und auch in ihrer Bereitwilligkeit, die gefährlichsten
Posten innerhalb der Armee freiwillig zu bekleiden, wirken sie ermutigend für die Bevölkerung
ihrer Verbündeten und nehmen diesen auch viele sonst meist notwendigen bitteren Verluste
im Krieg ab. Sie sind allerdings nicht effektiver als normale Truppen, was auch an ihrer
primitiven Herkunft liegt.
Heimatsystem: Ba'a
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Sturmtruppenkontingente: +1 Moral Imperiumweit
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Bafliden
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Die Bafliden sind kleine raffinierte "Teufelchen". Ihr unbewaffnetes
Auftreten ist durch ihre rücksichtslose diplomatische
Fertigkeit begründet. Sie haben sich auf einer weitgehend
gastlichen, aber nicht ungefährlichen Welt entwickelt.
Sie haben die Fähigkeit, ihre Mitstreiter je nach Art ihrer
größten Schwachstelle - meist einer Phobie - durch telepathische
Projektionen zu verwirren und oft sogar in den Wahnsinn
zu treiben. Auch ihr harmloses Äußeres ist nur eine Projektion.
Andere Kreaturen verhalten sich dementsprechend
instinktiv beschützend gegenüber den Bafliden, es sei denn
sie sind von Natur aus kriegerisch. Die Bafliden können eine
Menge Spaß vertragen - sie nehmen nichts sehr ernst und
sind freundlich und neugierig. Trotz ihres gespielt naiven Auftretens sind die Bafliden sehr
intelligent und aufmerksam. Diese Spezies überlebte auf ihrem Planeten aufgrund ihrer genauen
Kenntnis der Einstellungen und Interessen anderer Kulturen.
Heimatsystem: Baflid
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Baflidentheater: +1 Moral Imperiumweit Halluzinationsprojektor: +5 % auf Wirtschafts-, Forschungs- und Militärspionage, +50 % Bodenabwehr
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Bandoleri
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Leicht verschlagen in der Art und immer mit einem As im
Ärmel begegnet einem der typische Vertreter der Bandoleri.
Man kann sie fast überall finden. Rein psychologisch haben
die Bandoleri einen verharmlosenden Effekt auf ihr Gegenüber.
Ihre sehr beweglichen Ohren drücken immer äußerste
Höflichkeit bis hin zu Unterwerfung aus während ihre nicht
sehr einladende Nase meist schon Unheil für den Geldbeutel
verkündet. Die vielen bereits betrogenen und über den Tisch
gezogenen Ex-Handelspartner ergehen sich in der Legende,
die ehemals langen Nasen ihrer Vorfahren wären ihnen
durch beleidigte Kryoraner abgesäbelt und anschließend
komplett genetisch entfernt worden. Nichtsdestotrotz gibt es
immer wieder genügend Unbedarfte, die auf ihr Treiben hereinfallen. Bandoler besitzt ein
großes Handelsregister, in dem alle Ex-Partner, die ausfällig wurden, aufgelistet sind mitsamt
des gemachten Profits. Nicht um künftigen Schaden abzuwenden, nein, um den Ruhm
eines Bandoleri und die Dummheit der anderen Rassen zur Schau zu stellen. Sie geben die
genauen Daten allerdings nicht gerne heraus, da sie die Tricks verraten, mit denen sie arbeiten.
Heimatsystem: Bandoleri
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Bandoleri Handelsregister: +75 % Einkommen auf Handelsrouten
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Bao'begach
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An den eisigen Küsten Gelech-kors sind die Stämme der
Bao'begach beheimatet. Bao'begach fallen auf durch ihren
kleinen mit einer steinartigen Haut überzogenen Leib. Die
Arme sind zu überaus langen Flossen ausgebildet, die einen
einzelnen Dorn am Ende tragen. Mit diesen Flossen bewegen
sie sich unter Wasser flink und geschmeidig fort. Das
Leben der Bar'begach kreist um das Eis, auf dem sie leben
und unter dem sie jagen. Besondere Bedeutung haben für
sie die Eislöcher, welche in einer großen Zeremonie zum
Frühlingsbeginn geschlagen werden. Das Eisloch als Eingang
zu ihren Jagdgründen ist für sie zum Lebenssymbol
schlechthin geworden. Die Bao'begach sind sehr gesellig und
humorvoll. Sie lieben Geschichten und Musik. Vor allem unter Wasser, aber auch in Talregionen
können sie über das Echo weit hörbar singen. Es gibt einen richtigen mathematischmusisch
hochwertigen Sprachcode, den sie über Jahrtausende entwickelt haben und den
viele in Unkenntnis nur als schönen melodischen Gesang wahrnehmen. Technologisch sind
sie bemerkenswert weit fortgeschritten für ihr eher unscheinbares Auftreten.
Heimatsystem: Cereg-Barach
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Nativer Sprachcode: +10 % Innere Sicherheit
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Baon
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Der Name Baon bedeutet laufstark. Dazu reicht ein Blick, das
zu erkennen: Ihr Körper ist lang, die Bewegung erfolgt rasch
mithilfe aller Extremitäten und sie sind sehr zäh. Geschlechtsspezifische
Unterschiede spielen die meiste Zeit des
Jahres über keine Rolle und die Geschlechter sind äußerlich
kaum voneinander zu unterscheiden. Einmal im Jahr geraten
sie allerdings in Paarungsstimmung und eine gewisse Wildheit
und Begierde taucht in ihrem sonst so stoischen Temperament
auf. Der Paarungstrieb wird von ihnen teilweise als
unangenehm empfunden und sie sind froh, wenn diese unzivilisierte
Launenhaftigkeit wieder vorbei ist und sie wieder
platonisch zusammenlebende Wirtschaftsgemeinschaften
bilden können. Baon sind friedliche Wesen, fast frei von zornigen und lüsternen Anwandlungen.
In Panik setzt oft ihr Fluchttrieb ein. Als Herdenvolk sind sie den Umgang in größeren
Gruppen gewohnt, besonders die Entscheidungsfindung durch gemeinschaftliche Abstimmungen
ist ihnen eigen. Ein einzelner Baon zeichnet sich dagegen durch eine beachtliche
Entscheidungsschwäche aus.
Heimatsystem: Baon
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Industrieller Fortschritt: +25 % Industrie
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Belamar
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Die Belamar sind neuzeitliche Monarchen. Ihre Königin benutzt
komplexe Pheromonsignalübertragungen, um ihre
drohnenartigen Bürger so zu lenken, wie sie es für richtig
hält. Dies geschieht in mehreren Stufen durch ein ausreichend
komplexes Verwaltungssystem rund um ihr planetenumspannendes
Königreich. Finanziell gestützt wird die Monarchie
durch hohe violett schimmernde Grazitvorkommen,
deren hohe Stabilität in der Verarbeitung geschätzt und die
gleichzeitig berauschende Wirkung auf den Organismus in
Pulverform einzigartig ist. Dieses Grazit wird in anderen Regionen
mit Gold aufgewogen, dies sind sich die Belamar
auch bewusst, dennoch möchten sie ihre nahezu unerschöpflichen
Vorkommen nicht teilen, da sie fürchten, dass andere Völker Begehrlichkeiten entwickeln
können und diese letztendlich auch kriegerisch durchzusetzen versuchen. Sollten wir
die Königin zu einem zeitweisen Aufhebungsdekret bewegen können, wird viel Energie und
Pheromon nötig sein, um die Bevölkerung im Zaum zu halten.
Heimatsystem: Belamar
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Exportstoppverbot: -1 Moral im System, +100 % Einkommen auf Handelsrouten
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Bentaner
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Bentaner stechen im ersten Augenblick durch ihre muskulöse
und durchtrainierte Art hervor. Erst auf den zweiten Blick erkennt
man die kraftvolle Technik im Hintergrund. Bentaner
haben einen genialen evolutionstechnischen Trick im Petto,
ihre DNA ist nicht nur wie jede DNA korrosiv sondern auch in
die andere Richtung adaptiv, d.h. die momentane Konstitution
wird genetisch gespeichert und als solche weitervererbt.
Kinder bekommen ab einem gewissen Alter ist daher verpönt,
da Krankheiten und auch fehlende Zähne oder Gliedmaßen
weitervererbt werden. Gut trainierte Eltern jedoch
bekommen meist Kinder mit starken Knochen, einer leicht
wachsenden Muskulatur und einem ebenso starken Immunsystem.
So vernarrt die Bentaner auch in körperliche Ertüchtigung sind, anstrengendes Denken
überlassen sie lieber ihren herausragenden Computern, die einst ein Geschenk der Sjapamarain
waren, als diese noch im Zenit ihrer Macht standen. Da Stärke und ein reibungsloser
Ablauf ihnen wichtig sind, hatten sie die Sjapamarain gebeten, die Computer auf ständige
Selbstwartung und Systemanalyse zu programmieren, auch um damit keine Extra-Arbeit
zu haben.
Heimatsystem: Bent
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Industrie
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Kraft- und Fitnessprogramme: +75 % Industrie Systemanalyse-Vereinigung: 25 Schifftraining
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Berut
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Die Berut sind ein sehr spirituelles Volk. Ihr Gott, Gwendescha,
hat nach ihrer Überlieferung ihnen das Augenlicht und
die Gabe der Telekinese gegeben. Nur die Berut folgen in
deren Augen wahrhaftig dem Beispiel Gwendeschas von
perfekter Ruhe und praktizieren die Rituale reiner Handlung
mit stoischer Hingabe. Es sind lichtmustervernarrte Wesen,
die bereits am Anfang ihrer Evolution sehr intelligent waren.
Ihre Frustration, als sie damals noch ohne Augenlicht ständig
in offenem Gelände von Flugsauriern attackiert wurden, wies
ihnen später den Weg zum Einsatz ihrer verborgenen telekinetischen
Möglichkeiten. Niemand weiß, wann ein Berut zum
ersten Mal seinen Peiniger mit einem Gedanken vom Himmel
holte. Die Berut von heute haben die furchteinflößende Fähigkeit, Objekte mit ihrer Willenskraft
zu bewegen. Mehrere Berut können dieses Talent kombinieren, um einen größeren
Effekt zu erzielen. Die Berut glauben, dass Gwendescha ihnen die Kraft gibt, Objekte zu teleportieren
und Gedanken weiterzugeben, um besser an Opfergaben zu kommen. Sie teleportieren
gelegentlich Feinde zu ihr in den Himmel, um die Harmonie mit ihrem Gott aufrechtzuerhalten.
Heimatsystem: Berut
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Berater-Akademie: +25 % Innere Sicherheit Diplomatisches Korps: +1 Moral im System
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Bitorianer
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Stets in tiefen Gedanken vergraben präsentieren sich die
Bitorianer fremden Kulturen. Es ist zweckmäßig, etwas Zurückhaltung
am Anfang zu üben und ihre Kreise nicht zu stören,
hat man aber erst mal Fuß gefasst und weiß, was sie
momentan am dringendsten benötigen, sind sie leicht um
den Finger zu wickeln. Eigentlich mangelt es auf Bitoria an
allem, an Wasser, an genügend Landwirtschaft, an Abwechslung
und an einem geregelten Miteinander. Jeder Bitorianer
zieht es vor, für sich zu bleiben und seine kargen Mahlzeiten
am Tag allein mit seinen Gedanken zu verbringen. Sie leben
recht lange, um 300 Jahre um genau zu sein. Die größte
Faszination für einen Bitorianer sind die Gravitonquellen, die
wir jüngst in einigen schwarzen Löchern in der Umgebung feststellen konnten. Sie benötigen
dringend eine stabile Weltraumstation zum Erforschen der Gravitonquellen in ihrem System,
alle die sie aber bisher gebaut haben, waren durch Schlampigkeit und mangelnde Wartung
regelrecht abgestürzt. Sie lassen sich leicht überzeugen, dass man ihnen bessere Unterstützung
als andere Rassen bieten kann.
Heimatsystem: Bitoria
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Gravitonquellen-Analysestation: +20 % Antriebstechnik
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Boneraner
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Die Boneraner sind produktive Händler und Kaufleute. Ihre
Ressourcen und Kontakte wären einem wirtschaftlichen Aufschwung
sehr förderlich. Die Bank von Bonerus ist eine der
finanzstärksten Einrichtungen des Systems. Bonerianische
Komm-Systeme sind ein gefragter Gegenstand, deren exakte
und übertragungssichere Zusatzfrequenzen Termingeschäfte
im ganzen System verläßlicher und genauer machen würde,
was uns zusätzliche Einnahmen brächte. Die Boneraner sind
nicht gerade freundliche Chefs, dafür aber mit Bedacht auf
ihr Unternehmen und nicht ihr Privatvermögen. Die Aufnahme
in ihre vielplanetare Wirtschaftsgemeinschaft dürfte uns
nicht schwer fallen, da sie stets Größe und Wohlstand eines
Handelsraums schätzen und kein großen moralischen Bedenken mit sich herumtragen. Lediglich
kriegerische Ausbeutung ist ihnen etwas zuwider. Auf jedem ihrer zahlreichen Handelsrouten
befinden sich mehrere sog. Zahlstationen, eine Art Weltraummaut. Ein sehr erfolgreiches
System, wie man am Reichtum der Boneraner deutlich sehen kann.
Heimatsystem: Bonerus
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Interstellare Wirtschaftsgemeinschaft: +8 Handelsrouten Zahlstation: +25 % Einkommen auf Handelsrouten
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Bosniaken
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Aus der jahrtausendealten Tradition des Bergbaus entwickelte
sich ein buntes Völkergemisch auf Bosnic, was von dem
Traum getrieben wurde und immer noch wird, mit Deritiumfunden
reich zu werden. Als das Material vor einigen hundert
Jahren in der Galaxis zum ersten Mal als Sternenantriebsreaktionsmittel
benutzt wurde, schlug die Stunde der Bosniaken
oder vielmehr des Völkerschmelztiegels namens Bosniaken,
die zuhauf die reichen Flöze der Bergwelt Bosnic stürmten
und abbauten. Heute findet man im Vergleich zu früher
nur noch vereinzelt Deritium in der dünnen konventionell abbaubaren
Krustenschicht unterhalb der Erde, tiefer unten gibt
es allerdings noch immer die Fortsätze der reichhaltigen
Schichten, allerdings in flüssigen hocherhitzten, manchmal auch gasförmigen Zustand. Der
Abbau gestaltet sich schwierig und langsam, die Verarbeitung ist nicht minder gefährlich und
teuer, weswegen der große Boom mittlerweile vorbei ist. Nichtsdestotrotz bestehen die alten
Syndikatsbande zu den großen interstellaren Transportunternehmen immer noch und können
uns verbilligten Gütertransport einbringen.
Heimatsystem: Bosnic
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Deritium Förderanlage: +3 Deritium Handels-Syndikat: +50 % Einkommen auf Handelsrouten
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Bothasiori
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Geschaffen vor unzähligen Jahrtausenden von einem Volk,
das sie selbst nur noch als "die Vergessenen" kennen, sind
sie noch heute, was sie schon immer waren: Formwandelnde
Wesen, die sich als Söldner, Spione, Infiltratoren, Attentäter
verdingen. Es ist nahezu unmöglich, den Bothasiori eine
"wahre" Form zuzuordnen. Zur Entspannung nehmen sie
gerne einmal eine grob humanoid wirkende Form an, wobei
sie sich kaum die Mühe machen, alle Organe originalgetreu
nachzubilden. Des öfteren zeigen sie dabei eine sadistische
Vorliebe für mehr oder weniger subtilen schwarzen Humor.
Ihre Wandlungsfähigkeit ermöglicht es ihnen, ihre Hautschichten
erhärten zu lassen und die gesamten Körperproportionen
fast beliebig zu verschieben. Sie besitzen eine überragende Widerstandskraft gegen
Hitze, Kälte und Schmerzen, sowie eine ausgeprägte Sinneswahrnehmung. Ihre "Augen"
nehmen Strahlungen jeder Art und in jedem Umfang wahr. Die Bothasiori sind überall
im Quadranten zu finden, meist aber als Einheimische getarnt. Ihre genaue Anzahl ist unbekannt,
ebenso weiß man nichts über ihre Kultur.
Heimatsystem: Botha
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: hinterhältig
Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Botha-Nachrichtendienst: +50 % auf alle Geheimdienstmittel
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Brac
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Die Brac wurden von einer verheerenden biologischen Massenvernichtungswaffe
heimgesucht und befinden sich bereits
in der 2. Folgegeneration nach dem Untergang ihrer alten
Welt. Jeder Brac ist von Hautwulsten am ganzen Körper
übersät und die äußeren Zellschichten der Organe haben
sich weitgehend aufgelöst. Im direkten Sonnenlicht können
die Brac keinen Tag lang überleben, sie können deshalb nur
noch nachts und eingewickelt in dicke Wolltücher mumienartig
ihre Arbeit verrichten. Ein entmumifizierter Brac ist meist
schon ein toter Brac. Ihre Bergbaufähigkeiten waren schon
vor der Katastrophe herausragend und sicherten ihnen das
großflächige Überleben in den zahlreichen Höhlensystemen
und Schächten, die bereits gegraben wurden lange davor. Ihre Technologie mag zwar 1-2
Jahrhunderte alt bzw. nicht weiterentwickelt worden sein, ist aber dennoch auf einem vergleichsweise
guten Niveau anzusiedeln. Sie sind auf fremde Hilfe angewiesen, um ihre beschwerliche
Lage zu lindern, trauen aber keinem kriegerischen Volk mehr aus eigener Erfahrung.
Heimatsystem: Brac
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: produzierend
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Bergbaukommission: +15 % Ressourcenbonus
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Brane
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Die Brane leben sehr zurückgezogen und daher ist fast
nichts über ihre Gesellschaft und Kultur bekannt. Sie sind
eine sehr militaristisch geprägte Rasse. Sie benutzen Schiffe
die auf Duranit-Kristallen aufgebaut sind und ihre hervorragenden
Waffen verstehen sie auch einzusetzen. Sie treten
jedem unbarmherzig entgegen der unerlaubt ihr Territorium
betritt. Die Brane tragen spezielle Energiefeldanzüge, welche
sie vor den für sie unerträglichen Verhältnissen auf anderen
Planeten schützen und zugleich die starken Duranitschwingungen
abdämpfen. Denn sie brauchen eine extrem hohe
Stickstoffdichte um zu überleben. Die Brane sind Meister der
kühlen und berechnenden Strategie. Ihr Molaritschutzhelm
dient der Abwehr von telepathischen Einflüssen. Wir müssen vorsichtig und extrem wachsam
sein, die Brane sind keine Diplomaten, sondern erbitterte Kämpfer.
Heimatsystem: Brane
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Brane Waffenzentrum: +100 % Waffentechnik
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Bretarianer
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Bretarias Flüsse im Dreistromland sind der Ursprung der umtriebigen
Hochkultur der Bretarianer. Ihre Stammesgeschichte
reicht bis in die Anfänge ihrer Evolution zurück und wurde
seither in ihrer Linearität nicht durchbrochen. Es mag an der
klugen Zurückhaltung und Balance-Haltung ihrer Bewohner
liegen, dass nie vernichtende Kriege und Streitereien ausbrachen
zwischen den einzelnen Städten auf ihrem Planeten.
Obwohl ihre Zivilisation technologisch etwas rückständig ist,
reichen ihre Karawanen-artige Handelswege bis weit in die
Tiefen des Quadranten hinein. Man schätzt ihre Neutralität
und erfreut sich seltener Güter, die diese in oft Jahre dauernden
langen Reisen von ihrem Start-Ort, aber auch den zahlreichen
Haltepunkten auf ihrem Weg mitbringen. Ein Bretarianer hat eigentlich immer für
alles ein passendes Angebot zur Hand, wobei vieles auch nur wertloser Krimskrams ist.
Heimatsystem: Bretaria
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Bretarianische Handelswege: +4 Handelsrouten
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Bytolianer
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Die Bytolianer sind eine friedfertige
Raumfahrernation, die ihre Hingebung zu computergestützter
Kommunikation zu einer völlig neuen Ebene entwickelt
haben. Kindern wird von Geburt an ein biokompatibles
Link-Interface in die Schädeldecke implantiert,
welches sich in der frühen Entwicklungsphase des Kindes mit
dem Gehirn organisch-kybernetisch über hormonell induziertes
Nervenfasernwachstum verbindet und eine direkte Verbindung
von Gehirn und Rechner erlaubt. In der Hauptsache
nutzt die Mehrheit der Bytolianer diese Fähigkeit zur einfachen
Kommunikation, ein nicht unbeachtlicher Teil jedoch
stellt sein Hirn der weiteren Computertechnologie-
Erforschung zur Verfügung im sog. verteilten zerebralen Hochleistungsnetz der überwiegend
staatlichen Universitäten. Leider haben die Bytolianer kaum Interesse an was anderes außer
Computern, von daher können wir ihre "Hirne" nicht begeistern für andere wertvolle Forschungsfelder
wie etwa Waffenforschung oder Bautechnik.
Heimatsystem: Bytolia
Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Planetarer Computer: +100 % Computertechnik
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Cainer
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Die Cainer sind eine rein telepathische humanoide Rasse.
Ihre Geschichte ist kompliziert. Aufgrund der nur bruchstückhaften
Verständigungsmöglichkeit bei Gedankengesprächen
sind nur einzelne Puzzleteile bekannt. Es muss sich erst vor
kurzem zugetragen haben. Ein Brudervolk im schwarzen
Raum, vermutlich eine Art Kolonie, musste vor kurzem vernichtet
worden sein und es sieht so aus, als gäben sich die
Cainer die Schuld für was passiert ist. Die übertragenen Gedanken-"
Videos" sind unvollständig, wir konnten aber erkennen,
dass ein uns noch unbekanntes Schiff den betreffenden
Planeten vollständig vernichtet hat. Die Cainer mussten die
Gefahr gesehen haben, hatten aber seit langem keinen Kontakt
mehr zu ihrem Brudervolk wegen nun wohl nebensächlicher Streitereien und konnten
daher nicht mehr rechtzeitig die Kolonie erreichen um Bescheid zu geben. Es muss auch zu
spät den zuständigen Behörden auf Cain gemeldet worden sein, weshalb eine neue Gesetzgebung
in Kraft trat, die die vorrätige Gedankenspeicherung ermöglicht. Sie sind allein schon
wegen ihrer komplexen Verständigung nicht so leicht beeinflussbar.
Heimatsystem: Cain
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Gedankenscans: +10 % Innere Sicherheit
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Callanec
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Die Callanec sind eine relativ gelassene, stark menschliche
Rasse, die hauptsächlich wegen ihrer Liebe zur Forschung
bekannt ist. Kontakte zu fremden Rassen stehen sie offen
gegenüber, da sie somit ihre Wissensbasis erweitern können.
Forschungsergebnisse dienen aber nicht dem Profit, sondern
der eigenen technischen Verbesserung und Weiterentwicklung.
Auch der Handel verfolgt keine monetären Ziele, lediglich
die Sicherstellung der Versorgung ihrer Institute mit neuen
Rohstoffen. Auf persönlicher Seite hingegen reizt es die
Callanec, schwierige Situationen diplomatisch zu meistern.
Sie besitzen auch ein ausgeprägtes soziales Leben und führen
sogar Mehrehen. So verwerflich das für die meisten Kulturen
klingen mag, es ist einfach der Tatsache geschuldet, dass ein typischer Callanec keine
2 Jahre an einem Ort bleibt und sich die Wege aufgrund auswärtiger, ausgedehnter Forschungsaufenthalte
kaum wieder kreuzen. Aus dieser Not heraus und zur Aufrechterhaltung
alter Connections und Beziehungen wurde die Ehe als repetitiv und nicht scheidbar erklärt.
Callanec sind beim Abschliessen von Verträgen mit anderen Spezies vorsichtig, um eine
Beeinträchtigung der eigenen Forschungen und Wissenschaft zu vermeiden.
Heimatsystem: Callanec
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Forschungsbasis: +10 % Tech-Bonus
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Canovek
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Die Canovek sind trotz ihres imposanten, bärenhaften Äußeren
flinke und behende Einzelkämpfer mit stark ausgeprägten
Schneide- und Reißzähnen, die noch aus ihrer Zeit als Räuber
in den weitgehend vereisten, aber hoch-mineralhaltigen
Sumpfgebieten der nördlichen Polarebene stammen. Alte
Beuterituale gegen gewaltige Urtiere, die Elari, auf ihrem
Planeten werden heute noch von jungen Candearen, den
Anwärtern der obersten Jägerkaste, praktiziert. In stammesweiten,
zelebrierten Jagdwettkämpfen werden allen Elarustötern
prächtige Sumpfdörfer errichtet, die sie mit ihren Familien
und alten Stammesgenossen bewohnen dürfen. Leider
zeigt ihre Spezies keinerlei Ambitionen für Technik, weswegen
sie praktisch nur wegen ihres großen Arbeitswillens und ihrer reichhaltigen Ressourcen
interessant sind für Außenstehende. Sie als Partner zu gewinnen ist allerdings aufgrund ihrer
aggressiven, unbeeindruckten Feindseligkeit gegenüber fremden "Herausforderern" eine
sehr schwierige Aufgabe!
Heimatsystem: Canovek
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Mineral-Reservoir: +50 % Ressourcenbonus Elariwettkämpfe: +2 Moral im System
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Chamorer
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Die Chamorer sind eine gewalttätige und aggressive Rasse,
daher sollte man sich ihnen vorsichtig und mit grösstem Respekt
nähern. Sie sind wild und ihr ganzes Leben ist von irgendeiner
Form des Kampfes geprägt. Das politische System
auf Chamora ist in höchstem Masse anarchisch. Mächtige
Chamorer erlangen vielleicht die Macht über eine bestimmte
Region, aber ihre Macht beruht auf ihrer Stärke, nicht auf
diplomatischem Geschick. Kräftige Chamorer werden des
Öfteren von überheblichen Feinden oder von ehrgeizigen
Untergebenen ermordet, damit diese dann die jeweiligen
Positionen einnehmen können. Chamorer kämpfen ausschließlich
mit mittelalterlichen Waffen, wodurch Auseinandersetzungen
fast immer tödlich und blutig enden. Ein Feind gilt erst als besiegt, wenn ihm
Kopf und alle Gliedmassen abgeschlagen wurden. Auf Chamora werden auf natürliche Art
und Weise fast ausschliesslich Männer geboren, da diese für den harten Kampf besser geeignet
sind. Trotzdem besteht die Bevölkerung zur Hälfte aus Frauen, da kaum ein männlicher
Chamorer über das Jugendalter hinaus kommt.
Heimatsystem: Chamora
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Chamorer Armee: +1 Moral im System, +50 Bodenabwehr, +70 % Bodenabwehr Industrie-Programm: +35 % Industrie
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Chewark
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Die Chewark sind langgeschossene, entschlossene Forscher
und Entdecker. Ihre Gesellschaft ist auf Befehlsstrukturen
und strikte Befolgung derselben ausgelegt. Sie sind fasziniert
von Naturphänomenen und natürlich vorkommenden Ordnungsstrukturen
im Universum und bringen brilliante Ingenieure
und Flottenkapitäne hervor. Ihre Physis und Psyche ist
etwas verschieden von der unseren. Streß und lautstarke
Befehle erhöhen ihre Denkfähigkeit statt sie ausschließlich
auf stupides Befehleausführen zu reduzieren. Ein Chewark
beginnt erst dann richtig mitzudenken, wenn er praktisch angeschrieen
wird. Dies ist meist sehr verwirrend für Außenstehende
und wird oftmals als barbarisch fehlgedeutet. Im Gegenteil,
auf Barbarei und kriegerischem Handeln stehen in Chewark der Tod. Ohne die nötige
Geräuschkulisse hat man jedoch kaum Freude an den Chewark. Der durchschnittliche
Intellekt der Bevölkerung ist beeindruckend. In ihrem System entdeckten die Chewark in der
Vergangenheit reihenweise brachliegendes Deritium, was sie zu einer Vielzahl von Schiffsbauexperimenten
heranzogen. Ihre Werftanlagen sind die schnellsten des Quadranten.
Heimatsystem: Chewark
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Deritium-Abbaulizenz: +4 Deritium Chewark Werftanlagen: 150 % Schiffswert Baugeschwindigkeit, max. Schiffsgröße: riesig, +40 % Schiffsbau
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Corvellianer
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Die Corvellianer sind eine technisch unterentwickelte, neutrale,
handeltreibende Rasse. Sie befreiten sich vom Joch des
Geldes und verfolgen seither die uralte Tradition des Tauschhandels.
Die so erworbenen Güter stecken sie in ihren
Schiffsbau, der zwar eine grundlegende Modernisierung
gebrauchen könnte, aber in ungeahnter Geschwindigkeit
kleinere Schiffe "auswirft". Dies traut man dieser eher introvertiert
und abweisend wirkenden Rasse gar nicht zu.
Scheint das Bienen- und Ameisenprinzip zu sein, was man
auch beim Bau ihrer Schiffe bewundern kann. Die kleinen
Schiffe werden auch oft von Piraten geordert und erfreuen
sich hoher Beliebtheit im Universum. Eins haben die Corvellianer
jedoch sowieso von Natur aus schon mitgegeben, keine Bestechlichkeit im Preis. Bezahlt
wird in Natura und kein Jota zu wenig. Sollten wir die Kontrolle über ihre Werften und
Handelsrouten irgendwann erlangen, können wir sicher auch die überschüssigen Gewinne in
Geld ummünzen.
Heimatsystem: Corvellia
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Corvellianische Werft: +33 % Creditbonus, +10 % Einkommen auf Handelsrouten, 250 % Schiffswert Baugeschwindigkeit, max. Schiffsgröße: klein
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Delarianer
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Die Delarianer sind Wächter einer alten Kultur. Vor langer
Zeit von einer aussterbenden Rasse im Delari-System angesiedelt,
vergaßen sie ihre Herkunft, nicht aber ihre Aufgabe,
nämlich die Überreste dieser Zivilisation zu bewahren und zu
beschützen. Ihr Waffenarsenal mag altertümliche Namen
beherbergen, aber schon so einige Eroberer bekamen die
Wirkung der Antiprotonenpfeile und Ionenschleudern zu spüren.
Sie sind es allerdings seit längerem schon leid, immer
nur auf diesem einen Planeten verharren zu müssen und
bauten daher eigene Schiffe, um auch einmal andere Kulturen
kennen und evtl. beschützen zu lernen. Denn dies können
die Delarianer am besten. Sie sind sehr aufgeschlossen
gegenüber jedem, allerdings nicht gegenüber potentiellen Plünderern und unehrenhaften
Ausbeutern. Mit ihnen an unserer Seite dürften auch viele interne Probleme, sowohl in der
Verwaltung wie auch im Personenschutz, ein Ende haben.
Heimatsystem: Delari
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Delarianische Wächter: +30 % Innere Sicherheit, +50 Bestechungsresistenz
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Deritianer
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Aufgewachsen in einer homogenen Gesellschaft obliegt jedem
einzelnen Deritianer zur Volljährigkeit nur die Wahl zwischen
5 Jahren Wehrpflichtigenarmee oder 10 Jahre Flottendienst.
Die Ausbildung ist hart, aber erfüllt alle Standards
moderner Kriegdienstanforderungen und könnte ein großes
Plus für unsere Soldaten und Flottenoffiziere sein. Auf über
100000 Quadratkilometern Polarfläche werden ständig Truppenübungen
und schwerstem Orbitalfeuer abgehalten, mitunter
auch mit scharfer Munition. Die Taktiken und Einsatzvorschriften
der Deritianer sind langerprobt und zeugen von
großer Erfahrung. Am beeindruckensten finden sie eine
Macht, die völlig ohne Krieg auskommt, haben bisher aber
nur davon träumen dürfen. Trotz all dieser Kampfübungen ist nach so einer jahrelangen Tortur
die Lust am unnötigen Kämpfen oder gar expansionistischer Eroberungen fast jedem Kadetten
wie Gefreiten vergangen.
Heimatsystem: Derit
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Militärakademie: 20 Schifftraining, 20 Truppentraining
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Deshant
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Die Deshant sind eine grimmige und stolze Kriegerrasse die
trotz ihrer fortschrittlichen Raumfahrttechnologie immer noch
einen sehr großen Wert in die Kunst des Dasha legt, einer
überlieferten Kriegskunst aus dem Prehtawak-Zeitalter, als
die Raumfahrt noch in weiter Ferne lag und die Deshant einfache
Bauern waren. Das Dasha lehrt die Einheit von Arm
und Sense und ließ die Bauern der Frühzeit in einen tranceartigen
Zustand übergehen, die es ihnen ermöglichte, tage
und nächte-lang am Stück die nur für wenige Wochen im
Jahr erntereifen Vulkanböden rechtzeitig ganz abzuernten
vor Beginn der Jahreszeit des Keld'avam, der endlosen Dürre,
die der Vernichtung der Felder durch die breiten jährlich
wiederkehrenden Lavadecken unweigerlich folgt. Nur dieser Technik verdanken sie ihr Überleben
und benutzen sie noch heute um sich auf den Kampf vorzubereiten und ihre Kampfesmoral
zu stärken. Nicht optimierte Handgriffe oder fehlerhafter Abläufe werden von den
Deshant nicht toleriert, dementsprechend werden auch ihre Schiffe bis auf kleinste ständig
untersucht und auf ausfallsichere Leistung hin überprüft.
Heimatsystem: Deshant
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Inspektionshallen: 25 Schifftraining Dasha-Feiertage: +2 Moral im System
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Dougtaeks
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Die Dougtaeks entstanden auf einer Welt voller Agressionen
und konkurrierender Wesen. Sie selbst sind nicht vorrangig
aggressiv und überlebten durch Verstecken und Beobachten.
Ihre HUD-Interface-gestützten Augen umfassen ein breites
Wellenspektrum, so daß sie über ihre mittel- und unmittelbare
Umgebung bestens Bescheid wissen. Sie bewegen sich
sehr schnell und ihre flexiblen, schmächtigen Körper passen
leicht hinter jedes Versteck und geben gute Deckungsmöglichkeit
bei ihren Streifzügen. Ihre Geschichte ist voller Monopolkämpfe
um marktbeherrschende technologische Errungenschaften.
Ihre natürlichen Fähigkeiten und ihre Liebe zu
technologischen Apparaten machen sie zu brillianten Dieben
von Forschungsergebnissen. Andere Dinge interessieren sie nicht. Fast all ihr Wissen ist
gestohlen. Dougtaeks findet man im ganzen Quadranten bevorzugt in Gefängnissen.
Heimatsystem: Dougtaek
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Technologiearchiv: +5 % Tech-Bonus
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Drizzi
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Die Drizzi als Schnapsdrosseln zu bezeichnen, wäre vielleicht
etwas übertrieben, ihre Kunden sind es allerdings zumeist
allemal. Der typische Warenumfang eines Drizzi besteht
aus sämtlichen Alkoholsorten, allerlei Tüchern und Stoffen
und bisweilen auch Antiquitäten, sofern sie auf welchem
Weg auch immer in ihre Hände gelangt sind. Sie produzieren
ihre eigenen Schiffe, die sie sich selbst aus allerlei Bauplänen
anderer Klassen zusammengebastelt haben, denn im
nüchternen Zustand sind die Drizzi erstaunlich gewandt und
vermögen es, komplizierte ultrafeinmechanische Arbeiten mit
handgeführten Spezialgeräten durchzuführen. Der Vorteil
gegenüber Industrieroboterproduktion ist die volkswirtschaftliche
Nutzung der gesamten Bevölkerung für diese Zwecke, da ein jeder Drizzi entweder in
einer Spezialmanufaktur angestellt ist oder selbst eine betreibt. Der Alkoholhandel hat den
Drizzi erhebliche Connections verschafft zu einer Vielzahl von Konsumenten, die wir nutzen
sollten so schnell es geht.
Heimatsystem: Drizz
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Spezialmanufakturen: +50 % Industrie Drizzi Kartell: +7 Handelsrouten
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Droglith
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Mit ihrer borkigen ledrigen Haut und den Borsten auf dem
Kopf erinnern sie an eine Mischung aus Igel und Baum. Ihre
Haut ist wettergegerbt, dick und ledrig und schützt vor Trockenheit
ebenso wie vor Hitze und Kälte. Der stammartige
Körper besteht aus festem, zähem Muskelgewebe und wird
von astförmigen Knochen gestützt. Ein Droglith steht auf seinem
Fuß, dessen Stabilität ein wenig von drei zehenartigen
Auswüchsen unterstützt wird und der sich mittels Saugnäpfen
an jedem soliden Untergrund nahezu unlösbar fest verankern
kann. Ein Droglith besitzt ein recht schweres Gehirn.
Die Droglith sind ein friedliches Volk, vornehmlich Hirten und
Bergbauer, die in ihren Wäldern Wollwürmer, eine Art Miniaturwaldschaf,
hüten und auch gerne tief in ihre mineralreichen Bergvorkommen graben.
Schon seit Ewigkeiten sind sie Vasallen verschiedenster Herrscher. Faktisch gesehen haben
sie jedoch einen selbständigen Staat in den deritiumreichen Bergwäldern ihrer Heimatwelt,
wo es niemandem gut bekommt, ihnen mit kriegerischer Gewalt die Ressourcen stehlen zu
wollen, wie die Vergangenheit gezeigt hat.
Heimatsystem: Droglith
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: produzierend
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Deritium-Mine: +5 Deritium Bergbauabkommen: +25 % Ressourcenbonus
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Ehlenen
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Die Ehlenen sind eine ehrliche und stolze, aber auch eitle
Rasse. Sie sind berühmt für ihre makellose Geschichte, ihre
ehlenischen Festspiele und den Verzicht auf jede Art von
Gewalt oder auch nur Gewaltandrohung. Fremden gegenüber
sind die Ehlenen sehr offen und gutmütig, wobei die
Gastfreundschaft und das Wohl ihrer Besucher einen traditionell
hohen Stellenwert haben. Hunger und Not herrschen in
ihrer Gesellschaft nicht, die Natur bietet allen Lebewesen auf
dem Planeten eine reichhaltige und üppige Nahrungsquelle.
Alle Ehlenen sind dem Ultima Ratio Gesetz unterworfen,
nachdem schon jede böswillige Absicht je nach Schwere
sofort mit dem Tod oder der Verbannung bestraft wird. Die
wenigen verbannten Ehlenen, die es gibt, leben in unterirdischen Höhlen und sind selten
gesehen.
Heimatsystem: Ehlen
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Freizeitpark: +1 Moral Imperiumweit
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Einar
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Die Einar sind große, imposante Erscheinungen, deren mehrfach
vorhandenen Hörmuscheln sich über einen Meter in
einem Kopffortsatz fortschlängeln. Dabei umfassen die Radien
der Hörorgane Skalen von wenigen Nano- bis mehreren
Zentimetern, was sie durch geschickte Wellenbrechung in die
Lage versetzt, sogar Radiowellen zu empfangen und zu entschlüsseln.
Nichtsdestotrotz ist die Kommunikation mit ihnen
bisweilen schwierig, da sie gerade nicht im richtigen Frequenzband
unterwegs sind. Ihre Heimatwelt ist kalt und dürr.
Sie können mithilfe ihrer organischen Antennen auch Energie
absorbieren und eine Wellenamplitude fast vollständig abflachen
dadurch. Laute und pompöse Zeitgenossen sind ihnen
zuwider, Zurückhaltung und insgeheim einen Schritt, besser zwei, dem Gegenüber voraus zu
sein, ist ihr Metier, wo sie sich wohlfühlen. Durch ihre bewegte Geschichte sind sie weitgehend
abgebrüht, was ihr Umgang mit anderen Spezies angeht.
Heimatsystem: Einar
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Einar Abhörnetz: +15 % Innere Sicherheit
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Elay
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Die Elay sind knorrige und lustige Typen, die es außerordentlich
freut, wenn Eltern mit ihren Kindern ihre Abenteuerwelten
besuchen und an ihrem verspielten Leben teilnehmen. Die
Freude ist allerdings zweiseitig, denn so ein Hort der Erholung
ist für viele stressgeplagte Familien ein Segen. Ein Elay
ist meist schon im mittleren Alter ganz faltig im Gesicht, was
vom ausgiebigen und vielen Lachen kommt. Immer ein
Schabernack im Hinterkopf ist er aber auch bei ernsten Themen
nicht immer ganz ehrlich und sieht die Welt mehr als
Spielwiese denn als harten Überlebenskampf.
Heimatsystem: Elay
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Kinderland: +1 Moral Imperiumweit
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Eneraner
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Auf Ener herrscht nur ein Konzern, nur eine Marke, die des
mächtigen Maresh, dem Urvater der Monopoltheorie, wenn
man ihm glauben mag. Mittels mehrfachem Klonen und Gedankenwäsche
lebt dieser Maresh nun schon seit Generationen
auf diesem Planeten und tyrannisiert weitestgehend seine
bildungslose und unorganisierte Belegschaft, zu der fast
ganz Ener gehört. Einige wenige betreiben eine Art Einsiedlertum,
werden aber aufgrund ihrer marktirrelevanten Größe
ignoriert. Seit einiger Zeit erweitert die Maresh-Dynastie ihre
Handelsmarke in die umliegenden Systeme aus, vorsichtig
expandierend und strategisch recht geschickt vorgehend.
Erst wenn der Großteil des fremden Marktes mehr oder weniger
durch die Hintertür kontrolliert wird, schlägt das Fallbeil des Maresh-Imperiums zu und
die Bevölkerung wird offen mit ihrer schleichend vollzogenen Abhängigkeit von den Lieferungen
der Eneraner konfrontiert. Dann ist es allerdings schon zu spät für Gegenmaßnahmen.
Heimatsystem: Ener
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Interstellare Handelskette: +50 % Einkommen auf Handelsrouten
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Eptirel
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Die Eptirel sind eine fanatische Rasse von Sternsehern und
Priestern. Sie sind unerbittlich gegenüber Gegnern aus ihrer
Mitte, aber auch loyale Freunde. Sie besitzen ein sehr gut
ausgebildetes Sehvermögen, was sie den schwierigen und
ständig wechselnden Lichtverhältnissen ihres Planeten und
Okularimplantaten verdanken. Um ihren Planeten kreist ein
Trümmerfeld aus stark quarzhaltigen, schüsselförmigen Asteroiden,
die das ansonsten gleichmäßig starke Licht ihrer
Sonne bündelt und wild durcheinander reflektiert. Dies sorgt
für ein ständiges nächtliches Farbenmeer und atemberaubende
Lichterscheinungen über der sonnenabgewandten
Planetenhalbkugel. Die Eptirel entwickelten sehr früh eine
starke mystische Bindung zu diesen Erscheinungen und betreiben für ihr Leben gern Astrologie.
Ihre Sammlung an astrologischen Vorhersagungsbildern und Zukunftsschaukatalogen
ist einzigartig im Universum. Sie sind begierig um jedes Datenmaterial, welches Fremde ihnen
über die Sterne geben können und suchen den Kontakt zu anderen Spezies.
Heimatsystem: Eptir
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Sternseherkonferenz: -20 % Innere Sicherheit, +1 Moral Imperiumweit
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Exomerianer
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Die Exomerianer sind eine grosse, wurmartige Spezies aus
dem Exomer System. Obwohl sie von Fremden misstrauisch
betrachtet und fälschlicherweise oftmals als gefährlich eingestuft
werden, handelt es sich bei dieser Rasse um scheue
und friedliche Lebewesen. Die Exomerianer bewegen sich
lautlos durch die Nacht. Auf der Suche nach Beute, welche
meist aus kleinen Insekten besteht, hilft ihnen eine Art Sonarsystem.
An ihrem Maul wachsen mehrere lange Tentakel,
mit denen sie konzentrierte Schallwellen in alle Richtungen
aussenden können um somit ihre Nahrung aufzuspüren. Ihre
Kommunikation besteht aus verschiedenen Zischlauten unterschiedlicher
Tonhöhen. Jedes ihrer Tentakel kann dabei
einen eigenen Zischlaut generieren. Da sie sich sehr von anderen Rassen unterscheiden, ist
ihr Interesse an fremden Lebewesen umso grösser. Ein Problem stellt dabei die verbale
Kommunikation dar, weshalb sie ein riesiges Archiv über die unterschiedlichsten Kommunikationsarten
anlegten. Wir sollten uns dieses Wissen nicht entgehen lassen.
Heimatsystem: Exomer
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Kommunikationsarchiv: +150 % Forschungsbonus
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Vorbemerkungen
Daten, Version 0.81 (Pre-Alpha 7).
Generell sind immer die Ingame-Daten der jeweils aktuellen Version von Birth of the Empires maßgebend.
Die kleinen Völker (Minor Races) besitzen nur ihr Heimatsystem und verfügen nur über eingeschränkte diplomatische Möglichkeiten.
Manche kleinen Völker haben schon die Raumfahrt entwickelt, sodass diese ihr System im Kriegsfall durchaus wirkungsvoll mit eigenen Schiffen verteidigen können.
Falloraner
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Ein übles Pack sind die Falloraner. Kein normaler Mensch
möchte mit ihnen zu tun haben, geschweige trauen sich, diese
anzusprechen, hegt man aber zerstörerische Absichten,
ist man bei ihnen genau an der richtigen Adresse. Meister
der Sabotage und fanatisch bis über den Tod hinaus möchte
man sagen, richten die Kultisten der D'kadrir genannten Vereinigung
größten Schaden bei ihren designierten Feinden an.
Dazu können sie sich der wutinkontinenten Bevölkerung des
gesamten Planeten bedienen. Nur wenn sie einen Auftrag
haben, sind Falloraner annähernd zu ertragen, manchmal
sogar lustig. Man munkelt, die besten Witze im Universum
stammen von Falloranern nachdem sie wieder jemandes
Gebäude angezündet haben. Leider hat man in diesem Fall meistens keine Gelegenheit
mehr darüber zu lachen..
Heimatsystem: Fallum
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Kultisten: +25 % Wirtschafts-, Forschung- und Militärsabotage
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Giradorn
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Die Giradorn wurden schon oft angegriffen, unterjocht und
geknechtet, teilweise auch in größerem Maßstab umgesiedelt
und als Zwangsarbeiter in fremden Fabriken und Bergwerken
mißbraucht. Das liegt in erster Linie daran, dass die Giradorn
fast die Zugkraft eines 100 Tonnen Lastkrahns entwickeln
können, was sie ihrem mammuthähnlichen Körperbau verdanken.
Aber ein Giradorn ist nicht so dumm wie er vielleicht
aussehen mag. Mit der Zeit erschlichen sie sich das Vertrauen
ihrer Lagerkommandanten und überzeugten sie, dass sie
auch auf freiwilliger Basis ihre Arbeit verrichten würden und
kein Grund für teure Überwachungsmaßnahmen bestand.
Das funktionierte natürlich nicht überall und so befinden sich
heute noch viele Giradorn in dunklen Verließen und Bergschächten in Fronarbeit, aber einige
andere haben sich bereits erfolgreich von ihrer Knechtschaft lösen und sich im Erz- und
Baugewerbe selbständig machen können. Diese mittlerweile richtig mächtig gewordenen
Giradorn sind sicher bereit, ein gutes Wort für Handelsbeziehungen mit ihrer Heimatwelt bei
ihren Herrschern einzulegen.
Heimatsystem: Girador
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Industrie
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Arbeitsdienst: +50 % Industrie Ex-Zwangsarbeiter-Netzwerk: +6 Handelsrouten
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Goboqon
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Die Goboqon sind von der Natur mit ebenmäßiger Schönheit
gesegnet. Sie transformierten ihre einst unfruchtbare Wüstenwelt
in ein üppiges Paradies. Sie sind vorsichtig aber vertrauenswürdig.
Ihr Überlebenswille hat sie gelehrt, die knappen
Vorkommen ihrer Welt zu bewahren und Schutzanzüge
zu tragen. Ihr Zusammenleben ist streng organisiert. Jedes
Wesen lebt in einer eigenständigen Parzelle, ist ein Hüter
einer kleinen Region des Planeten. Die Regionen, die sie
pflegen, wechseln ständig. Wer welche Region pflegt, wird in
wöchentlichen Versammlungen abgesprochen. Jeder Goboqon
weiß instinktiv, wie er seine neue Region zu bebauen hat
ohne sie vorher lange untersucht zu haben. Diese ständige
Durchmischung der Bevölkerung hat sie niemals rasten lassen, dennoch aber zu einer ungewöhnlichen
Nachdenklichkeit geführt, die in den Versammlungen bisweilen zu stundenlangem
regungslosen Stillsitzen führt. Ihr blindes Verständnis, die vollkommenen Gesichtszüge
und ihr bedingungsloses Einlassen auf ganz gleich welche Umstände und Gefahren
wird eine Inspiration sein für unser gesamtes Volk.
Heimatsystem: Goboqon
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Goboqon-Versammlung: +2 Moral Imperiumweit
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Hakonier
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Die Hakonier sind eigentlich ein Stamm der Giradorn, welcher
in einem blutigen Befreiungskrieg ihre Unterdrücker ein
für alle Mal ausschaltete. Heute leben die Hakonier in Frieden
und es ist größtenteils auch ihrem epochemachenden
Beispiel zu verdanken, dass einige andere Giradorn auch
mittlerweile frei leben dürfen. Für andere wiederum bedeutete
dies aber auch noch härtere Straflager und stärkere Überwachung.
Ihnen zu helfen haben die Hakonier sich nie entschließen
können, zu groß war die Angst, noch einmal einen
Grund zu liefern für eine gewaltsame Eroberung und Unterjochung
fremder, technisch weiterentwickelter Kriegerrassen.
Sie trauen auch nicht so sehr seltsam anmutenden Rassen
über den Weg. Einzig Rassen, die Frieden auch vorleben, finden bei ihnen behutsam Anklang.
Heeresschulen haben trotz der langen Friedensperiode immer noch Tradition und
auch die Waffenforschung wird beständig ausgebaut um keinen Anschluss zu verlieren gegen
mögliche Aggressoren.
Heimatsystem: Hakon
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Hakonisches Heer: +25 % Waffentechnik, +20 Bodenabwehr, +40 % Bodenabwehr
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Hanchac
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Die Hanchac sind eine antike Rasse von cellulose-artigen
Erdwesen, deren Äußeres jede pflanzenartige Form inklusive
massiver Holzgewächse annehmen kann. Sie müssen jederzeit
in direkter Verbindung zum Erdreich sein und können
ihren Planeten nicht verlassen. Die Entstehungsgeschichte
dieser sonderbaren Spezies ist unklar, Geologen vermuten
aber einen direkten Zusammenhang mit der breiten Deritiumschicht
dicht unterhalb der Planetenoberfläche. Fremden
Wesen gegenüber treten die Hanchac mit völliger Ignoranz
und meist auch mit Hohn und Spott entgegen, indem sie das
Gegenüber aus ihrer Körpersubstanz versuchen nachzubilden
und dabei wilde, untypische, grimassenartige Bewegungen
vollführen. Bewegung ist den Hanchac ein Mittel der Verachtung, auch gegenseitig wird
dies gegen Ausgestoßene praktiziert, die weite Strecken unter dem stummen Gelächter und
Blättergeraschel der übrigen Hanchac zurücklegen müssen und erst auf einer abgelegenen,
einsamen Stelle sich wieder fest in den Boden verpflanzen dürfen. Dem Abbau ihres lebensspendenden
Deritium stimmen diese nur sehr widerwillig zu.
Heimatsystem: Hanchac
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Deritium-Abbaugenehmigung: +10 Deritium, -3 Moral im System
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Hazeti
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Von Hause aus Kriegsvolk und Besitzer einer gewaltigen
Armada an mittleren, wendigen Kreuzern und schweren Zerstörern
sind die Hazeti nicht zu unterschätzen. Es gibt zwar
technologisch höherentwickelte Rassen als sie, aber in ihrem
Produktionswahn ganzer Reihen von Kreuzergeschwadern
sind sie unübertroffen. Ein Hazeti tötet jeden Gefangenen,
nicht mal Lösegeld interessiert ihn. Ihre Macht im Sektor festigen
sie durch ihren ruchlosen Ruf als gnadenlose Rächer in
eigener Sache. Sie sind schon beleidigt wenn man nur ungefragt
in ihr Blickfeld tritt. Einen Hazeti zu bestechen endet gar
sehr oft in einem Blutbad. Diese Hitzköpfe sollten wir besser
erstmal in Ruhe lassen.
Heimatsystem: Hazet
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Marodeurwerft: 250 % Schiffswerft Baugeschwindigkeit, max. Schiffsgröße: mittel, +25 % Schiffsbaugeschwindigkeit
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Herakleten
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Die Herakleten beschäftigen sich mit der Kunst der Deritiumveredelung.
Sie sind bereits sehr weit fortgeschritten in ihrer
Arbeit und ihre Ergebnisse und weiteren Bemühungen können
unseren Antriebsforschern wertvolle Einblicke in die
bestmögliche Umsetzung der durch das Deritium geleiteten
und geformten gravitomagnetischen Energie in Antriebsenergie
ermöglichen. Sie besitzen außerdem noch einen generell
beachtlichen technologischen Standard, mögen keinen Krieg
und bauen extrem leistungsfähige Schiffe. Ihr markantes Gesicht
ist Ausdruck ihres großen Forschungsdranges.
Heimatsystem: Herakles
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe -> Schiffstyp Heres hat 2 Kolonisierungspunkte
Spezialgebäude: Deritiumveredelung: +15 % Antriebstechnik
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Hiro'akken
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Die Hiro'akken waren niemals dafür vorgesehen, ihren jetzigen
Heimatplaneten zu bewohnen und verdanken ihre Existenz
einzig und allein einem Unfall. Vor etwa 400 Jahren unternahm
ein andromedanische Genetiker unzählige geheime
Versuche, Andromedaner mit Insekten zu kreuzen, um sich
eine Eliteeinheit kräftiger, erbarmungsloser und gehorsamer
Schergen heranzuzüchten. Nach jahrzehntelanger Forschungsarbeit
schien endlich das Ziel seiner Träume erreicht,
doch war er selbst vom Ergebnis seines Schaffens schockiert:
Als zu intelligent und eigensinnig erwiesen sich seine
Hybriden. Die Hiro'akken erhoben sich gegen ihren Schöpfer,
töteten ihn und vernichteten die komplette andromedanischen
Kolonie. Sie sind seither sehr begierig, sich weitere Gebiete einzuverleiben, weshalb
an den Grenzen ihres Hoheitsgebietes ständig Krieg herrscht und ihre Schiffsoffiziere viel
Kampfeinsatz erfahren. Hiro'akken vereinen die Vorteile insektoider Schwarmintelligenz mit
einem kräftigen gepanzerten Exoskelett. Mitleid, Sentimentalität oder gar Individualität sind
ihnen unbekannt. Sie werden angeführt von den Königinnen der Hiro'akken-Städte.
Heimatsystem: Hiro'akka
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Hiro'akken Handelsflotten: +50 % Einkommen auf Handelsrouten Hiro'akken Armada: 50 Schifftraining
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Hungoma
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Die Hungoma sind Gehirnparasiten. Sie reorganisieren die
Prostata zur Produktion eines Spermazellenanhängsels mit
ihrer eigenen DNA und befruchten auf diese Weise parallel
die Eizelle der Geschlechtspartnerin des Wirtes. Ein Hungoma
wächst im vorderen Frontallappen des Hirns des Kindes
heran. Sie ersetzen genetisch die gesamten Augenpartien
und bildgebenden Rezeptoren mit normaler Haut und Hohlraum
für sich selbst. Die Hungoma selbst sind nur zu primitiven
Empfindungen fähig, kontrollieren aber die Bildgebung
des Gehirns vollständig. Ab dem 2. Lebensjahr wird jedem
befallenen Opfer die lange Geschichte des ersten Hungomabefallenen
Wirtes als Bildfolge vorgespielt. Überlebt das Kind
diese 10 Jahre andauernde Prozedur bis zur Ausbildung der eigenen Sehfähigkeit und Beweglichkeit
des Hungoma im Körper, kontrolliert dieser nun buchstäblich das Fortkommen
des Wirtes, indem er die mit eigenen Augen aufgenommenen Bilder selektiv nach Belieben
an das malträtierte Gehirn des Wirtes weitergeben kann. Dadurch hat der Hungoma die indirekte
Macht über alle Entscheidungen des Wirtes.
Heimatsystem: Hungoma
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: produzierend
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Erzförderung: +30 % Ressourcenbonus
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Irdaner
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Die Irdaner sind ein lernfreudiges, wissbegieriges Volk. Jahrehundertelang
in unterirdischen Bunkeranlagen und Gängen
dem Grausen des nuklearen Fallouts auf ihrem Planeten
ausharrend, hat die kürzliche Begegnung mit ihnen und die
automatische Reinigung ihres Planeten die Irdaner plötzlich
aus ihren selbstgebastelten Käfigen hervortreten lassen. Von
Flora und Fauna sind nur wenige Exemplare übriggeblieben,
die sie liebevoll gepflegt hatten. Sie sind fasziniert von allem
neuen und farbenfrohen, was sich ihnen ganz neu eröffnet.
Kulturell gibt es einiges, was sie von uns, aber auch wir von
ihnen lernen können, nämlich Konzentration aufs Wesentliche
und eine bemerkenswerte Ausdauer und Selbstbeherrschung
all die Jahre auf engstem Raum ohne nennenswerte Ausschreitungen und Raubüberfälle,
und dass obwohl die Nahrungsvorräte langsam knapp wurden. Sie sind allerdings
leicht abzulenken und wenden sich gern neuen Dingen und Kulturen zu in ihrem Hunger
nach Freiheit.
Heimatsystem: Irdan
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Kultureller Austausch: +1 Moral Imperiumweit
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Janaianer
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Die Janaianer sind eine schmerzliebende Rasse. Das mag
auf den ersten Blick seltsam erscheinen, aber ein Janaianer
empfindet keine Freude am Lachen, nur bei richtigen
Schmerzen meldet sein Gehirn einen Zustand der Genugtuung,
welcher aber nicht mit Ekstase verwechselt werden
darf. Bleibende Schäden tragen sie dank ihrer außergewöhnlich
regenerationsfähigen Konstitution gottseidank nicht bei
ihren Praktiken davon. Unter Schmerzen sagen sie übrigens
wie die meisten Spezies meistens auch die Wahrheit, auch
gegen ihren Willen, denn der ist ab einer gewissen Schmerzdosis
ausreichend benebelt und sie sind im Rauschzustand.
Die Janaianer sind wissenschaftlich und technologisch fortschrittlich,
sie widmen ihr Interesse vor allem im All auftretenden Anomalien und stellare
Verbrennungsvorgänge, deren "reizende" Wirkung auf die Reaktionselemente ihnen sehr
zusagt. Sie suchen in der Galaxis etwas nach Verständnis für ihre seltsame Art, stießen aber
bei vielen mehr auf Desinteresse an ihren Praktiken, was ihnen aber auch nicht weiter tragisch
vorkam. Bestechen lassen sie sich übrigens nicht, nur stechen...
Heimatsystem: Janai
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Schmerz-Zentrum: +20 % Innere Sicherheit, +1 Moral im System
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Kaetrophaten
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Kaetrophos ist ein vordergründig ruhiger Planet. Die Bewohner
sind friedlich und gehen einem weitestgehend geordneten
Leben nach. Was die meisten nicht wissen, ist, dass das
Fehlen jeglicher Energieprobleme nicht ihrer normalen Forschung
zu verdanken ist, sondern einer Gruppe fanatischer
Wissenschaftler, die frühzeitig Experimente mit Antimaterie
und im besonderen Antideuterium durchführten, mit viel Erfolg
und viel Dusel. Inzwischen ist die Technologie, deren
Wissenshintergrund sich allein in den Händen der wenigen
Geheimbündler befindet, soweit ausgereift, dass sie kaum
noch Katastrophengefahren in sich birgt. Auf Kaetrophos wird
das Deuterium wie Gold behandelt und auch entsprechend
"gejagt". Wenn wir sie nicht grade vor den Kopf schlagen diplomatisch oder zuviel des Guten
verlangen, müssten wir sie in verträglichem Zeitrahmen zur Mitgliedschaft überreden können.
Heimatsystem: Kaetrophos
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Antimaterie-Geheimbund: +50 % Deuterium, +75 % Energietechnik
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Kanorren
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Angehörige des Volkes der Kanorren trifft man nur selten auf
dem Festland an. Ihr angestammtes Verbreitungsgebiet sind
die Tiefen des Ozeans, Siedlungen an Land befinden sich
nur im Marsch rund um das Vierermeer ihres Heimatplaneten.
Wenngleich auch keine ihrer zahlreichen Ansiedlungen
auf verschiedensten Planetensystemen jemals Autonomiestatus
erreicht hat, so haben die Kanorren sich doch gut dort
eingenistet, denn der größte Teil lebt in den besonders tiefen
Gewässern der jeweiligen Welten, fernab jeglicher Fremdkontrolle
und gut ausgestattet gegen jedwede Angriffsversuche.
Ein Kanorre besitzt ein gummiartiges Skelett, was optimal
an die mehrere tausend Kilometer tiefe Tiefsee ihrer
Heimatwelt angepasst ist. Jedoch sind die Kanorren keineswegs nur friedliche Händler, sondern
auch gefürchtete und gejagte Piraten, gleich auf welchem wasserreichen Planeten sie
sich gerade befinden. Vor ihren unvermittelt auftauchenden, pfeilschnellen und hochentwickelten
Unterseeflugbooten gibt es so gut wie kein Entkommen. So sind sie zwar begehrte
Handelspartner, da sie oft exotische und auch große Mengen an Waren mit sich führen, man
weiß jedoch nie genau ob diese gestohlen wurden und man sich Probleme einhandelt.
Heimatsystem: Kanorr
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Illegaler Handel: +6 Handelsrouten, +50 % Einkommen auf Handelsrouten
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Karorr
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Die Karorr sind humanoid, mit hochgewachsener Statur, einer
ledrigen Haut, und einer mittelalterlichen Dauer-Rüstung,
bestehend aus Titan, die sie niemals ablegen. Ihre Körper
sind stark behaart, ihr Wille zu erobern ebenso. Karorr rauben,
tauschen und stehlen Technologie, sie erfinden sie
nicht. Sie können geschickt damit umgehen und verteidigen
sie mit ihrem Leben, falls notwendig. Im Orbit ihres Planeten
befindet sich ein temporales Minenfeld, welches die Karorr
nicht selber anlegten, was aber auch anscheinend nicht natürlichen
Ursprungs ist. Nur sie kennen den gefahrvollen Weg
hindurch. Aufgrund dieser Zeitblasen ist es den Karorr leicht,
sich selbst ohne Großkampfschiffe effizient gegen Angreifer
zu wehren, indem sie vom Planeten aus die wenigen Pfade durch das Feld mit Dauerfeuer
bestreichen. Das Volk fühlt sich so sehr sicher und in der Lage ihre Aggressionen gegen
andere ohne die Gefahr der immanenten Vergeltung so richtig ausleben zu können.
Heimatsystem: Karorr
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Karorr Werfterneuerung: +100 % Schiffsbau Karorr Verteidigungsstellung: +2000 Schiffverteidigung
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Kelnorianer
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Die Kelnorianer führten lange Zeit Krieg mit den Karorr. In
ihren wechselhaften Schlachten wurden viele interessante
Kurzstrecken- und Nahkampfwaffen eingesetzt. Vom Aussehen
her sehr tradionell, sind die Kelnorianischen Waffentypen
nicht weniger gefährlich. Im Gegenteil, ein Kelnor-Speer ist
kinetisch selbstdrehend, mit diversen Steueraggregaten und
Motoren ausgestattet, um im feindlichen Heer größtmöglichen
Aktionsradius zu entwickeln und selbständig Ziele zu
erfassen und zu enthaupten. Wenn man gegen einen Kelnorianer
kämpft, kämpft man eigentlich gegen seinen verlängerten
Arm und die Kontrolle über diesen wird durch optische
Implantate und im Notfall einer kleinen Fallback-KI übernommen.
Ein Kelnorianer kann so über hundert verschiedene Kurzstreckenwaffen auf einmal
lenken. Es ist daher Respekt und Vorsicht gegenüber den Kelnorianern erforderlich, um einen
Einsatz dieser Waffen nicht zu provozieren.
Heimatsystem: Kelnor
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Zeughaus: +25 % Innere Sicherheit, +50 % Waffentechniktechnik
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Keraune
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Die Keraune sind ein seltsames Gebräu aus Druiden und
kleinen Wichtelmännchen, um die Mythologie als Beispiel
herzunehmen. Sie verehren die Kunst der Heiltränke, sind
aber zugleich so verschlossen über ihre Zusammensetzung
und generell ihren ganzen kulturgeschichtlichen Hintergrund,
dass man besser gar nicht erst fragt. Ihr technologischer
Entwicklungsgrad ist dem unseren ähnlich, lediglich ihre
Sensorentechnik ist mehr als sehenswert. Um frühzeitig über
alles und jeden im All Bescheid zu wissen, haben sich die
Keraune auf die Entwicklung eines komplexen Sensorennetzwerkes
rund um ihr Sonnensystem konzentriert und es
letztlich auch fertiggestellt. Es läuft zwar nicht mit Heilbutt
und Olginwurz, dafür aber sehr verläßlich und hat die Keraune bisher noch immer vor ungebetenen
Gästen rechtzeitig gewarnt. Dieses Frühwarnsystem ermöglicht es auch, die Kontrolle
über alle ankommenden Schiffe und Kommunikationskanälen zu behalten, weswegen
ein Bestechungsversuch sicher sofort erkannt werden würde.
Heimatsystem: Keraune
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Heilerforum: +2 Moral im System Frühwarnorbitalanlage: +100 % Scanreichweite
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Klaanirer
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Die Klaanirer sind gewaltverherrlichende, spießige kleine
Marionetten, die für ihren Meister alle mögliche Drecksarbeit
abnehmen, sofern sie nur im entferntesten Gewalt gegen
Wehrlose und Machtausübung unter dem Schutzmantel des
Bosses beinhaltet. Einmal (vor)eingenommen, sind sie nicht
leicht wieder von ihrem Chef abzubekommen. Die Gesellschaft
der Klaanir ist stark mißtrauens- und gewaltgeprägt.
Ein durchschnittlicher Klaanirer wurde mindestens dreißigmal
in seinem Leben, meist zu unrecht nach unseren Maßstäben,
in ein Erziehungslager gesteckt und mindestens zehnmal so
oft der Gehorsamsverweigerung und staatlichen Untreue
beschuldigt und zur Anzeige gebracht. In ihrer Rechtsprechung
werden die verurteilten Familienangehörige grader Linie bis hin zu Enkel und Großeltern
gemeinsam verurteilt und abtransportiert. Bei besonders schweren Taten wird der gesamte
Wohnblock deportiert. So schwelt die Wut und Gewalt besonders stark in jedem Klaanirer,
da sie systembedingt für viele Dinge leiden müssen, die manchmal nur den Hirngespinsten
ihrer Nachbarn entsprungen sind.
Heimatsystem: Klaanir
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Blockwartbüro: +25 % Innere Sicherheit, +1 Moral im System
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Kraetumir
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Einen wahrhaft hässlichen und ekelerregenden Anblick bieten
der durchschnittliche Kraetumir, der vor allem in den
übelsten Slums der großen Siedlungen ihr Dasein fristen.
Aus einem seltsam unbehaarten, untersetzten, massigen und
"platten" Körper ragt ein kräftiger Hals hervor, der in einen
breiten und ebenso platten Kopf mit kleinen stieren Augen
und einen riesigen schmutziggelben, von Warzen und Knoten
besetzten Mundraum ausläuft. Aus den dreckstarrenden
Lumpen und Fetzen, in die sie sich zumeist zu hüllen gezwungen
sind, ragen vier kräftige Arme heraus und 2 sehr
muskulöse Beine. Fast immer hat ein Kraetumir irgendwo an
seinem Körper eine Schnittwunde, aus der sich klebriges
schwarzes Blut zähflüssig herausquält. Dieses Blut besitzt die Fähigkeit, zu einer zähen
gummiartigen Schicht zu gerinnen, die einen gewissen Schutz vor Schlägen bietet. Je mehr
ein Kraetumir blutet, desto besser ist er vor weiteren Stichverletzungen geschützt. Kraetumir
sind überaus reizbar und wären sie nicht so technologisch rückständig, eine echte Gefahr für
die umliegenden Systeme!
Heimatsystem: Kraetumir
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Bewaffnete Einheiten: +1 Moral im System, +50 % Bodenabwehr
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Krepraaner
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Die Krepraaner sind offene und vertrauensvolle Leute, die
eine moderne Form des Republikanismus als ihre Staatsform
besitzen. Um langfristige Beziehungen mit ihnen zu führen,
sollten wir ihre manchmal abrupten Senatsdebatten und -
entscheidungen respektieren lernen. Die Senatoren sind formal
Diener des Volkes, entstammen aber der alten Adelsschicht,
die sich ohne gewisse demokratische Legitimationsformen
nicht mehr halten konnte. Im Volk wird dennoch die
Meinung vertreten, dass ihre jeweiligen regionalen Vertreter
im Grunde korrupt sind. Vieles ist aber auch nur Sonntagsgerede.
Die Krepraaner sind ein hoch kultiviertes und tiefgläubiges
Volk. Wenn wir zu schnell vorgehen, kann es leicht
passieren, sie zu verärgern und zu beleidigen. Auf diplomatischem Felde sind sie sehr begabt
und offen. Tatsächlich ist die Halle der Diplomatie ein sehr wichtiges Gebäude auf ihrer
Heimatwelt. Wir sollten bedenken, dass sie viel auf Krepraan anzubieten haben, nicht nur
Kulturelles, sondern auch viele Rohstoffe. Es könnte ein langer Weg werden sie für sich zu
gewinnen, aber er wird sich lohnen.
Heimatsystem: Krepraan
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: produzierend
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Erzschmiedehallen: +50 % Ressourcenbonus Hallen der Diplomatie: +1 Moral Imperiumweit
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Kryoraner
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Eines der bemerkenswertesten Völker der an Absonderlichkeiten
nicht gerade armen Galaxie sind die Kryoraner. Ein
Kryoraner besitzt drei schlanke und sprungkräftige Beine und
vier Arme, einen langen, schlanken und biegsamen Hals, der
in ein schmales Köpfchen mündet. Der Kopf trägt zwei Augen
und sieben Ohren. Dieser Körperbau ermöglicht einem Kryoraner
nicht nur einen absolut sicheren Stand und einen umfassenden
Aktionsradius, sondern sogar eine umfassende
Akustikortung. Die Kryoraner kennen keine voneinander unterscheidbaren
Geschlechter. Wie sie sich fortpflanzen ist
uns ein großes Rätsel. Familienbande sind völlig unbekannt.
Sie leben in einer großen allumfassenden Gemeinschaft, in
der sie sich selbst als Meister des Wortgefechtes gegenseitig ausbilden. Jedes Problem wird
erschöpfend ausdiskutiert, bis die Herrscherin ein Machtwort zu wichtigen Themen gesprochen
hat. Sie lieben die Kunst des Säbelkampfes als Ausgleich zu ihren langen Debatten
und vergöttern nahezu jede Rasse die diese Kunst mit ihnen teilt und im Kampf gegen sie
bestehen kann.
Heimatsystem: Kryomar
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: hinterhältig
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Tempel von Kryomar: +1 Moral Imperiumweit
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Kyrier
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Einen unschönen Anblick bieten die Kyrier, wenn man sie
denn zu Gesicht bekommt. Sie sind sehr gesellschaftsscheu
und wehren sich mit Waffengewalt, wenn man keine Einladung
besitzt und dennoch ungefragt bei ihnen vor der Tür
steht. Sie leiden an einer seltenen Hautkrankheit, für die sie
kein Mittel kennen, welches aber durch die ständige Hautzellenphasenumwandlung,
die ihnen in großen Schläuchen von
Geburt an stündlich induziert wird nicht tödlich verläuft, ihnen
aber ein eher abschreckendes Äußeres verleiht. Sie leben
nach einer gewaltverherrlichenden Religion, die ihre Krankheit
als Folge des Ungehorsams und der Fehlbarkeit ihrer
Vorgängergenerationen brandmarkt und so die leicht entflammbaren
Herzen gerade der jüngeren Generationen erreicht. Besonders gläubige Vertreter
werden herausgepickt und in Ausbildungscamps gesteckt, wo sie zu brandgefährlichen
Instrumenten ihrer Terrorpolitik ausgebildet werden.
Heimatsystem: Kyri
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Glaubenskrieger: +50 % Wirtschafts-, Forschungs- und Militärsabotage
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Levaner
|
Die Levaner sind relativ einfache, friedvolle und gastfreundliche
Leute und sie sind stolz auf ihre eigenen Sprößlinge, für
die sie im Alter alles opfern, wenn es die Umstände denn
erfordern. Im Orbit ihres Planeten befindet sich ein großer
Weltraumhafen, an dem sich erkennen lässt, dass die Levaner
viel Kontakt mit fremden Spezies haben. Ihre Raumhafenbehörde
kontrolliert und reguliert den ganzen Schiffsverkehr
um ihren Sektor, allerdings ist ihr Handel restringiert, da
sie über recht wenig Zahlungsmittel verfügen. Die Heimatwelt
der Levaner ist vergleichsweise karg, was die Bewohner aber
durch ihre relative Bescheidenheit und Zufriedenheit wieder
wettmachen. Ihre Welt ist ein beliebter Rückzugsort für die
Alten und Gescheiterten, aber auch manchen Wellnessurlauber, der der schnelllebigen
Technik-bestimmten Zeit überdrüssig geworden ist und ihr für den Rest ihres Lebens oder
auch nur für die Dauer einer Kur entfliehen will. Ihr Raumhafen ist sehr schick gemacht und
beherbergt bestes Equipment und Räumlichkeiten für ausgiebige Trainingsseminare bei altgedienten
Veteranen der Raumfahrt.
Heimatsystem: Levan
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Raumhafenbehörde: 25 Schifftraining
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Lisitaner
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Man könnte sie aus einem Schlammtümpel entsprungen
denken und läge gar nicht so falsch. Obwohl humanoid im
Aussehen, sind sie eigentlich amöbe Formwandler, die die
humanoide Form nur gelegentlich als praktisch empfinden,
vor allem, wenn sie mit solchen in geschäftlichen Kontakt
treten. Bei den Lisitanern dreht sich eigentlich alles ums Geschäft.
Ums Erzgeschäft um genauer zu sein. Sie bauen in
großen selbst"gefressenen" Minenschächten wertvolltes Mineral
aus ihren gesteins- und rohstoffreichen Planeten im
System. Viele Welten sind schon mehr oder weniger abhängig
von den reinen und hochkarätigen Lieferungen der Lisita,
die spezielle Verunreinigungsfraßtechniken beherrschen um
Erz so rein wie nirgends sonst im Quadranten zu bekommen. Ansonsten ist ihr technischer
Fortschritt eher kümmerlich und auch ihr Gemüt wird leicht zornig, wenn sie das Wort "Bestimmungen"
auch nur glauben rauszuhören. Am liebsten ist ihnen der ungezügelte Abbau
ihres Erzes, ganz ohne lästigen Papierkram.
Heimatsystem: Lisita
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Grubennetzwerk: +20 % Ressourcenbonus
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Lokonor
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Immer in Bewegung und ständig auf der Suche nach Ruhe
befindet sich der Lokonor. Seine Heimatwelt ist von hohen
Windgeschwindigkeiten und ionischen Stürmen in der Atmosphäre
geplagt, wodurch ein Lokonor ständig gezwungen ist,
Haus und Hof zu verlassen, mitzunehmen und viele hundert
Kilometer weiter neu aufzubauen. Dies geschieht koordinativ
mit ganzen Städten auf einmal. In ihrem verzweifelten Versuch,
mit den Wetterphänomenen auf ihrem Planeten fertig
zu werden, entwickelten sie Wetterflusskompensatoren, die
wie eine große Kuppel über jeder Stadt die Strömung umleitet
und nur das Umland in Mitleidenschaft zieht. Diese Technik
ist sehr beeindruckend und sollte weitergehend studiert
werden. Ebenso hochqualitativ ist ihre übrige Forschung, allerdings halten sie nicht so viel
von Fremden generell aufgrund ihrer Kuppelmentalität, so dass wir da gewisse kleinere Verständigungsprobleme
erst aus dem Weg räumen müssen.
Heimatsystem: Lokonor
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Fluxkompensatoreinheit: +50 Energietechnik
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Lukarianer
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Die Lukarianer sind eine humanoide Rasse aus dem Lukaria
System, welches nahe dem Straleb-Nebel liegt. Sie haben
einen kleinwüchsigen Körperbau und sind physisch sehr
schwach. Lukarianer haben eine merkwürdige Physiologie,
so besitzen sie kein Herz, dafür aber eine Art dezentrales
Osmosekammernetz. Die Lukarianer sind Händler wie sie im
Buche stehen. Doch Verhandlungen mit ihnen können sich
sehr schnell verhaken, da sie nicht gerade geduldige Diplomaten
sind. Mit erst kürzlich kennengelernten Rassen werden
sie auch nur widerwillig einen Diskurs führen, da ihnen
ihr bisheriges lukratives Handelsnetz schützenswerter erscheint
als der mögliche Profit mit einem neuen. Auf sozialer
Ebene verhalten sie sich sehr aufbrausend und emotionsbetont, mit anderen Leuten oder
Rassen reden sie nur wenig, es sei denn sie sind Untergebene, Ehepartner oder gehören
zum gleichen Standeskreis. Kindeserziehung findet im Rahmen großer Ganzjahreskinderstätten
statt. Geduld wird notwendig sein, wenn wir mit ihnen ins Geschäft kommen wollen.
Heimatsystem: Lukaria
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Handelsroutennetz: +6 Handelsrouten
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Malingorr
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Die markigen Körperformen der Malingorr unterstreichen den
harten Arbeitseinsatz in den Minen. Jedem Malingorr gehört
ab der ersten Häutung, also vergleichsweise ab dem Eintritt
in die Pubertät, von Staats wegen ein wohnlich ausgestatteter
Minenschachtabschnitt, den er seinen ganzes Leben gegen
hohe Steuerabgaben beackern darf. Die fleißigsten unter
ihnen erlangen die begehrten Minenbauverwaltungsposten
und dürfen Reorganisationen, Umschichtungen und die allseits
beliebten Neugrabungen anordnen, deren Reichtümer
ganz dem ersten, der die Schächte mit oder ohne seine Familie
besetzt, gehören. Die Malingorr streben nach nichts
anderem. Dabei forschen sie - hauptsächlich die Alten - an
immer ausgeklügelteren Verfahren der Bohrmaschinenantriebe und Leckeindämmungsverfahren,
um die Antriebsenergie so effizient wie möglich umzusetzen. Sie sind ausgezeichnete
Konstrukteure und trotz ihrer geringen Technologiestufe ein rasant sich entwickelndes
Volk. Ihre Begeisterung für alle Antriebsformen und effiziente Leckstromtechnik wird unsere
Entwicklung sicher weit nach vorne tragen.
Heimatsystem: Malingorr
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: produzierend
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Motorenlabors: +100 % Antriebstechnik Minenbaukonzessionen: +30 % Ressourcenbonus
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Malodaner
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Die Malodaner sind fortgeschrittene Industrielle. Sie sind eine
muskulöse, reptilienartige Rasse aus dem Malodan System.
Ihre Schwerindustrie produziert enorme Mengen gefährlichen
und giftigen Abfall, wofür sie aber keine ökonomische Beseitigungsmethoden
erforscht haben. Geld und Pläne für die
Beseitigung des gefährlichen und toxischen Abfalls ihrer
Schwerindustrie gibt es kaum. Ihre derzeitigen Entsorgungsmassnahmen
sind für die Umwelt extrem schädlich und für
sie selbst sowie für Fremde meist sehr gefährlich. In der Nähe
ihrer riesigen Produktionsanlagen ist das Tragen eines
besonders stark gepanzerten Schutzanzuges überlebenswichtig.
Einerseits schützt er vor strahlenden Antimaterieabfällen,
andererseits sind die hohen Temperaturen sonst kaum zu ertragen. Anstatt ihr technologisches
Potential in den Umweltschutz zu investieren, wird ihre Schwerindustrie weiter
ausgebaut. Ihre hergestellten Waren sind überall sehr gefragt und werden schnellstmöglich
in modernsten Transportzentren gesammelt und anschliessend verschifft.
Heimatsystem: Malodan
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Industrie
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Antimaterie-Stromgenerator: +1 Moral im System, +150 Energie Grosse Recylinganlage: +2 Moral im System, -20 % Industrie Transportzentrum: +4 Handelsrouten Malodan Schieber: +25 % Creditbonus, +20 % Ressourcenbonus
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Mardus
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Die Mardus sind eine Rasse, der man nur schwer vertrauen
kann, denn viele ihrer Geschäfte und Märkte sind mit illegalen
Aktivitäten verknüpft. Die Mardus operieren in sehr trügerischen
Schmuggelkartellen, verschiffen Waffen, Geldeinheiten,
pharmazeutische Produkte und gefährliches Biomaterial
an verschiedene Schwarzmärkte. Trotzdem fungieren genau
diese Aktivitäten als eine Art Grundstein für viele andere
saubere Wirtschaften und falls diese Illegalen entfernt werden
oder verschwinden, kann dies die Stabilität der Märkte
auch in anderen Systemen gefährden. Deswegen hat auch
niemand ein scharfes Auge auf diese Aktivitäten der Mardus,
solange diese noch irgendwie von Nutzen sind. Doch irgendwann
einmal werden auch diese eingestellt werden müssen. Daher sollten wir das Vertrauen
der Mardus nicht herausfordern, aber dennoch auf ihre Bedürfnisse eingehen.
Heimatsystem: Mardus
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: produzierend
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Schmuggler-Kartell: +50 % Creditbonus, +30 % Ressourcenbonus
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Merdinianer
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Die Merdinianer sind eine aufgeschlossene freundliche Rasse.
Dadurch dass sie allerdings nicht in der Lage sind,
Raumschiffe zu bauen, sind sie von anderen Rassen abhängig
und bieten als Gegenleistung für erbrachte Dienste ihre
Forschungen an. Da sie auf ihrem Planeten extreme Zeitverschiebungen
haben liegt ihr Forschungsziel darin diese Verschiebungen
unter Kontrolle zu bringen, um ein normales
Leben führen zu können. Der Fortschritt in diesem Bereich
wurde durch eine spezielle Speicherart bei Computern stark
beschleunigt, da diese ihre Daten während einer Zeitverschiebung
nun nicht mehr verlieren können.
Heimatsystem: Merdian
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Internes Forschungsmodul: +15 % Tech-Bonus
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Minali
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Die Minali sind ein seltsam erscheinendes Volk, das von einem
interessanten genetischen Merkmal gekennzeichnet ist,
welches ihr Wachstum reversibel macht und sie im hohen
Alter wie ein Kind aussehen lässt. Ihre Alterungskurve verläuft
sehr flach, wobei das "Hochplateau" der Jugend bis ins
hohe Alter zu reichen scheint. Erst spät vollzieht sich die
Rückbildung des Körpers bei den Minali. Tatsächlich
schrumpfen die inneren Organe und das Knochengerüst so
zusammen wie sie gewachsen sind, nur die Synapsen im
Gehirn und die Muskulatur bilden sich nicht zurück, passen
sich nur den veränderten Platzverhältnissen an. Um echte
Kinder von Alten unterscheiden zu können, bekommen die
Alten ein bronzenes Halsband umgelegt, welches sie auch ermächtigt, in den Kreis der
Stammesältesten aufgenommen zu werden. Da die Minali keinerlei Altersgebrechen kennen,
können die Alten auch für den Einsatz auf speziellen "Kinderfarmen" eingesetzt werden, was
die Produktion nahezu verdoppelt. Ein Minali stirbt in der Regel in einem Fruchtwasserbehälter
und bildet sich danach bis zur Eizelle zurück.
Heimatsystem: Minali
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Minali-Farm: +100 % Nahrungsbonus Stätte der Gelehrsamkeit: +75 % Forschung, +2 Moral im System
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Miramari
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Die Miramari sind eine friedliche und etwas zurückgezogen
lebende Rasse von amphibischer Natur. Ihre Fähigkeiten,
sowohl in den weiten Ozeanen ihrer Heimatwelt als auch auf
den kargen Kontinenten überleben zu können verdanken sie
ihrer extrem fortschrittlichen Gentechnik, die es ihnen erlaubt,
mittels statistisch ausgeklügelten Vorhersagealgorithmen
nicht nur bekannte Krankheiten auf genetische Ursachen
zurückzuführen bzw. rein genetische Lösungsansätze zu
finden sondern auch bisher noch völlig unbekannte genabhängige
Krankheiten und Krankheitsanfälligkeiten aufzudecken
und zu reparieren. Ihre sehr schnellen und extrem komplizierten
medizinischen Geräte werden in den biomedizinischen
Laboren wie ein Schatz gehütet und sind bei anderen Rassen sehr begehrt. Nichtsdestotrotz
ist ihr Export illegal und es steht die Todesstrafe auf den Verkauf und die Entwendung
der Ware.
Heimatsystem: Miramari
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Genetisches Forschungslabor: +50 % Biogenetik
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Miryaden
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Die Miryaden sind absolute Pazifisten. Scheinbar ist dies
auch der Hauptgrund, warum sie die letzten einhundert Jahre
überlebt haben. Ihre Welt wurde schon mehrmals angegriffen
und erobert. Doch immer haben sie überlebt. Wahrscheinlich
weil sie nie Widerstand leisteten und sich direkt ergaben.
Nach Überzeugung der Miryaden machen sie sich dem Überlegenen
ohne Widerstand zum Untertan, um so einerseits zu
überleben, und sich andererseits so gut wie möglich mit ihren
Feinden zu arrangieren. Schon oft gelang es den Miryaden
so, verschiedene Herrschaften zu überdauern und letztlich
doch ihren eigenen Triumph zu feiern. Im Moment befindet
sich ihre Welt jedoch im Umbruch, da ein geistlicher Führer
ihrer zahlreichen Kirchen die Bevölkerung mit einer neuen Erlösungs- und Befreiungstheorie
begeistert. Zahlreiche Inhaftierungen folgten daraufhin. Wenn wir aber wirklich ein produktives
und selbständig denken- und handelndes Volk haben wollen, sollten wir uns mit denen
unterhalten.
Heimatsystem: Miryaden
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: sehr leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Monument der Befreiung: +5 Moral im System
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Mozwar
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Die Mozwar sind aggressive Energiewesen, welche ständig
irgendwelche Eroberungskriege gegen andere Rassen führen.
Woher diese Wesen ursprünglich kommen ist nicht bekannt.
Es ist anzunehmen, dass ihr derzeitiges System früher
einmal von anderen Lebewesen beheimatet war. Die Mozwar
kennen keine Gnade, keine Diplomatie und keine Freunde.
Gegenüber körperlichen Rassen hegen sie eine grosse
Aversion. Ihr Glaube besteht darin, das Universum von diesen
zu reinigen, da sie als minderwertig und nicht vollkommen
angesehen werden. Nur Energiewesen, wie sie selbst,
sind ursprünglich und haben eine Daseinsberechtigung. Da
die Mozwar selbst keine körperliche Manifestation annehmen
können, transferieren sie ihre Energie in grausam wirkende Objekte. So erscheinen sie anderen
Lebewesen gegenüber oftmal als mechanischer Teufel oder Todesritter. Diejenigen,
die sie nicht sofort vernichten, werden auf ihrem aktuellen System als Sklaven gehalten.
Heimatsystem: Mozwar
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Mozwar-Verteidigungsanlagen: +150 % Bodenabwehr Sklavenlager: +45 % Industrie, -1 Moral im System
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Murneaner
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Die Murneaner sind eine fortschrittliche humanoide Rasse
aus dem Murnea System. Ihr Heimatplanet wird von einem
künstlichen Eindämmungsfeld umgeben. Innerhalb dieser
Kuppel gehen die Murneaner ihrem ganz normalen Tagesablauf
nach. Durch den künstlichen Schutz sehen sie keine
grossen Gefahr von fremden Spezies ausgehen, trotzdem
vertrauen sie nicht zu leicht. Da ihre Geschichte grösstenteils
friedlich ablief, ging ihr Wissen über die unterschiedlichsten
Dinge nicht verloren. Viele Murneaner beschäftigen sich noch
heute mit dem Eindämmungsfeld, sei es um seine Funktionsweise
zu verbessern, oder dessen Energieverbrauch zu
senken. Neueste Technologien zapfen die benötigte Energie
direkt vom heissen Planetenkern ab. Durch die fast optimalen Lebensbedingungen auf Murnea
konnten sich die anspruchsvollen Murneaner prächtig entwicklen. Es wäre für uns von
grossem Vorteil, in das detaillierte Wissen dieser Rasse Einblick zu erhalten. Ihre Technologien
können noch von großem Nutzen für uns sein.
Heimatsystem: Murnea
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Forschungskomplex: +25 % Tech-Bonus Energiezellen: +50 % Energie
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Nacha'urr
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Von rohem und zugleich kräftigem und sehnigem Körperbau
ist die gedrungene Gestalt eines Nacha'urr. Ursprünglich ein
Volk nomadisch lebender Jäger in den Wüsten und Steppen
des nördlichen Kontinents, hat sich nach einer religiösen
Umwandlung ihre gesamte Kultur radikal geändert. Die Sekte
der Nacha'ri genießt in der Bevölkerung ehrfurchtsvolle Verehrung
und ihr einziges Bestreben ist es friedenspropagierende
Tendenzen im Keim zu ersticken. Das Leben eines
Nacha'urr ist ganz dem kriegerischen und ehrenvollen Dienst
an ihrem Gott Tahat gewidmet, einen anderen Lebensinhalt
kann und darf es für einen Nacha'urr nicht geben. Nach einem
ehrenvollen Tod - alt und schwach im Bett zu sterben
bedeutet laut den Nacha'ri als Greis nach dem Tod weiterzuleben - wird man für die Strapazen
und Entbehrungen belohnt. Der Tod hat nichts erschreckendes. Im Diesseits ist das Leben
von äußerster Kargheit und Strenge geprägt. Luxus und Bequemlichkeit sind verpönt.
Familienbande existieren nicht, die Krieger leben in Gruppen miteinander, die ihnen die Familie
ersetzen. Wer sich dem harten System nicht beugen will, hat kein langes Leben.
Heimatsystem: Nacharr
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Nacha'ri Hauptquartier: +100 % Bodenabwehr, +50 % Truppenbau, 100 Truppentraining
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Nesaterianer
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Die Nesaterianer sind ein religöses und sehr spirituelles Volk,
welches viele Gemeinsamkeiten mit anderen humanoiden
Rassen besitzt. Die Nesaterianer verabscheuen jede Art körperlicher
Gewalt. Streitigkeiten und Probleme werden in einer
Art Trance ausgetragen. Dafür versammeln sich die betroffenen
Nesaterianer in den zahlreichen Tempeln auf ihrem Planeten
und beginnen mit ihren Ritualen. Diese können mehrere
Tage andauern. In dieser Zeit befinden sich die Nesaterianer
in einer geistlichen Parallelwelt. Sie sind von der Realität
komplett abgekoppelt. Ihre Auseinandersetzungen werden in
der Parallelwelt ausgetragen. Diese Rituale haben keinerlei
negative körperlichen Nachwirkungen, nur der Geist des Individuums
wird zufriedengestellt. Andere Rassen besuchen die Tempel auf Nesateria zur
Entspannung und Erholung. Sollte ein Nesaterianer anwesend sein, so kann die Entspannungswirkung
nochmals um ein Vielfaches gesteigert werden.
Heimatsystem: Nesateria
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: sehr leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Tempel von Nesateria: +4 Moral im System
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Nezaka
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Das Nezaka System beinhaltet eine gefährliche Anzahl an
Asteroiden und Meteoriten, welche lange Zeit das Volk der
Nezaka geplagt haben. Wie auch immer haben sie aber diese
Bedrohung überstanden und sind mittlerweile zu einer
einflussreichen Handelsrasse aufgestiegen. Vor zukünftigen
Einschlägen sollte der Sternenhimmel besser überwacht werden.
Die Oberfläche der Heimatwelt der Nezaka ist durch die
ständigen Bombardements aus dem All immer noch mit Kratern
übersät. Vielleicht kann man damit die exzentrische Lebensweise
der Nezaka erklären. Kybernetische Implantate
und besonderer Körperschmuck sind eines ihrer auffälligsten
Merkmale. Durch ihre Sammelleidenschaft sind sie in Besitz
modernster Technologien gekommen, sind andererseits aber auch bestechlich. Zusammenfassend
könnte man die Nezaka als abgedrehte humanoide Spinner mit einem Faible für das
Außergewöhnliche bezeichnen.
Heimatsystem: Nezaka
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Astronomisches Überwachungssystem: +20 % Tech-Bonus, +50 % Scanstärke, +50 % Scanreichweite Orbitalhandelsplattform: +100 % Einkommen auf Handelsrouten
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Nordaner
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Die Nordaner sind hochgewachsene kräftige Leute, die jedoch
gewalttätige Tendenzen besitzten und diese bisweilen
auch offen zeigen. Aber sie sind immer für Handelsbeziehungen
offen. Die Heimatwelt der Nordaner ist ein natürlich
anzusehendes Wunder. Neben der landschaftlichen Vielfalt
hat Nordana auch kulturelle Leckerbissen anzubieten. Obwohl
die Nordaner nicht den Anschein erwecken als würden
sie Kunstsammler sein, besitzen sie einige der seltesten
Skulpturen und Gemälde des Universum. Im Kontrast zu dieser
Eigenschaft steht ihre Liebe zum Kampfsport Nora-Nora.
Täglich finden Veranstaltungen statt, bei denen sich die mutigsten
Nordaner auf Leben und Tod bekämpfen. In ihrer Gesellschaft
nimmt Nora-Nora einen sehr hohen Stellenwert ein. Niemand sollte es wagen, diese
Sportart auch nur annähernd in Frage zu stellen. Wenn wir ihre Lebenseinstellung respektieren,
dann stehen uns ihre Handelsbeziehungen zur Verfügung.
Heimatsystem: Nordana
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Replikator-Rasterfeld: +75 % Industrie Nora-Nora Dom: +2 Moral im System, +50 % Einkommen auf Handelsrouten
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Nundosa
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Ihre Heimatwelt befindet sich momentan in einem wüsten
postapokalyptischen hEMP-induzierten Zustand, in denen das
Magnetfeld sich ständig umpolt und schwerste hypergravitonische,
elektromagnetische Entladungen an der Oberfläche
stattfinden, die immer neu durch die Torsion des Magnetfelds
und die rotierende Planetenmasse zwischendrin entfacht wird.
Diesen technik- und lebensfeindlichen Zustand hatten die
pulswaffenvernarrten Forscher der Nundosa selbst zu verantworten,
da eine politische Instabilität einer ihrer Regierungen
in ein Weltuntergangsszenario geführt hatten, wobei die sehr
intelligenten und vorsichtigen Nundosa für diesen Fall schon
mit Beginn der Forschungen komfortable Bunkereinrichtungen
und -netzwerke geschaffen hatten, in denen der Großteil der Bevölkerung im Falle eines Anschlags
weiterhin existieren kann. Vielleicht war es gerade dieses scheinbar beruhigende
Wissen, was im Endeffekt die Nachlässigkeit und damit die Detonation selbst bewirkt hat. An
ihrer Geschichte lässt sich nicht nur brilliante Waffentechnik studieren...
Heimatsystem: Nundosa
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: EMP-Waffenforschung: +100 % Waffentechnik
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Nuumbar
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Die Nuumbar sind eine sehr seltene Spezies. Ihr wahres
Aussehen ist nicht bekannt. Für allerlei Arbeiten und Kommunikationszwecke
haben sie autonom arbeitende Roboter
entwickelt. Diese Maschinen übernehmen alle anfallenden
Aufgaben auf Nuumbar. Hauptsächlich arbeiten sie in riesigen
Industriekomplexen an der Herstellung weiterer Roboter.
Nuumbar selbst ist von tausenden dieser Anlagen überzogen.
Sogar politische Entscheidungen werden von diesen
Robotern getroffen. Sie sind hochmoderne, komplexe Maschinen,
die nicht nur handwerklich, militärisch und diplomatisch
eingesetzt werden können, sondern auch zur Unterhaltung
dienen. Dafür haben sie fortschrittliche Holo-Projektoren
implementiert. Mit deren Hilfe kann ein einziger Roboter ganze Welten darstellen und Gäste
zu virtuellen Treffen mit den Nuumbar einladen. Wir kommen also nicht herum, uns mit diesen
modernen Maschinen anzufreunden und uns ihren holographischen Fähigkeiten hinzugeben,
wollen wir diplomatische Vereinbarungen treffen.
Heimatsystem: Nuumbar
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Industrie
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Holorobot-Projektoren: +100 % Industrie
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Nynjan
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Die Nynjan sind eine aggressive Rasse, welche ihre Aktionen
gern versteckt im Schatten ausüben. Die Nynjan selbst sind
hochgewachsene Lebewesen von hagerer Gestalt. Ihre Gebrechlichkeit
schützen sie mit einem hochmodernen Exoskelett,
welches ihren kompletten Körper umgibt. Dadurch erhalten
sie in kritischen Situationen eine enorme Schnellkraft und
Beweglichkeit, welche sie bei vielen ihrer dunklen Machenschaften
auch benötigen. In ihrer geschichtlichen Vergangenheit
lebten die Nynjan in einer freundlichen, pazifistischen
Gesellschaft und die Exoskelette waren ausschliesslich Hilfsmittel
zur täglichen Arbeit. Doch mit der Zeit entdeckten einige
Gruppen andere Nutzungsmöglichkeiten dieser Anzüge.
Sie ermordeten einen Großteil der friedliebenden Bevölkerung und rissen die Macht an sich.
Heutzutage kann man sie am ehesten mit Meuchelmördern im Exoskelett vergleichen. Die
Nynjan sind dafür bekannt Aktionen auszuführen, welche andere nicht einmal wagen auszusprechen.
Heimatsystem: Nynjan
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: hinterhältig
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Sabotage-Spezialeinheiten: +50 % Militärsabotage
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Okotai
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Die Urahnen der heutigen Okotai lebten in kleinen Clans vereinzelt
und verstreut als Jäger und Sammler in den Wüsten
Espers, einer weit entfernten Welt, von der sie vom Aussterben
bedroht einst umgesiedelt wurden. Befreit von den Ängsten
der alten Welt und auf sich alleine gestellt, vermehrten
und entwickelten sich die ehemals Fkotai genannten echsenartigen
Wesen sehr schnell. Begegnet man ihnen als Fremder,
dann oftmals, wenn eine Gruppe von ihnen überraschend
hinter einer Deckung auftaucht und den Fremdling
einkreist. Wer in friedlicher Absicht kommt, hat jedoch nichts
zu befürchten, denn die Okotai sind friedlich und freiheitsliebend.
Auch wenn sie im Prinzip gesellig und kontaktfreudig
sind, so doch meist nur untereinander und in der schützenden Gemeinschaft ihrer Clans.
Schon die alten Vorfahren waren spirituell begabt, denen die Welt der Träume ebenso wirklich
war wie die wache Welt. Über ihre Träume können die Okotai noch heute zu allen lebenden,
organischen Dingen telepathisch Kontakt herstellen, aber nur zu solchen, mit denen sie
extensiven, täglichen Umgang pflegen.
Heimatsystem: Okotai
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Agrarwirtschaft
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Clannetzwerk: +20 % Ressourcenbonus, +40 % Bodenabwehr Phytopathische Farmen: +50 % Nahrungsbonus
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Orlans
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Die Orlans sind eine leicht zu kaufende Rasse, welche sich
auf die Beschaffung von geheimen Daten spezialisiert hat.
Durch ihre schwachen, empfindlichen Körper sind sie nicht
für den Krieg bestimmt. Durch Modifizieren ihrer DNA konnten
sie sich zu wahren Spionagemeistern entwickeln und
obendrein ihre Fähigkeiten im hinterhältigen Kämpfen
verbessern. Sollte ihnen jemand im Weg stehen wird dieser
kurzum während eines unbedachten Augenblickes getötet.
Aufgrund ihrer kühlen Art sind die Orlans bei kaum einer anderen
Rasse wirklich beliebt und werden nur respektiert, weil
eventuell schädliche Informationen, die ein Imperium in den
Ruin stürzen könnten, in ihren Datenbänken vorhanden sind.
Heimatsystem: Orl
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: produzierend
Bestechlichkeit: sehr leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Spionagecluster: +25 % Ressourcenbonus, +10 % Geheimdienst-Bonus
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Osseti
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Erst kürzlich von den Fesseln der Fremdherrschaft befreit,
laborieren die Osseti noch immer an den Folgen ihrer
Brandmarkung, ein knochenmarkzerstörendes Bakterium,
welches nur von ihren früheren Lehnsherren "behandelt"
werden konnte. Nach dem Umsturz waren die Vorräte des
Antigens sehr schnell aufgebraucht und ein grausames und
langsames Siechtum begann. Glücklicherweise bleiben Kinder
bis zum 12. Lebensjahr immun, danach lässt ihr Immunsystem
sie aber auch im Stich und derselbe qualvolle Verlauf
wie bei jedem Osseti beginnt einzusetzen. Im Grunde ist dieses
Bakterium ein altbekanntes, dennoch aber in dieser epidemischen
Verbreitung sehr schwer auf die Schnelle zu heilen.
Es werden vermutlich noch Jahrzehnte ins Land ziehen, bis die Seuche vollkommen
ausradiert ist. Wir sollten so schnell wie möglich damit anfangen, denn sie schreien förmlich
nach Hilfe und bezahlen auch dafür.
Heimatsystem: Osset
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Rehabilitationklinik: +25 % Industrie, +3 Moral im System
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Palan
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Dieses entfernt mit den Nacha'urr verwandte Volk ist vom
äußeren her kompakter und wülstiger und fällt durch ihre
besonders großen Augen auf, die besonders an das Dämmerlicht
der Waldgebiete, welche 90% ihrer Planetenoberfläche
ausmachen, angepasst sind. Nur kurz währt ihr Leben,
älter als etwa 30 Jahre werden nur die wenigsten. Der Alterungsprozess
der Palan läuft etwa zwei bis drei mal so
schnell ab wie der der Nacha'urr. Bedingt durch ihre verhältnismäßig
kurze Lebensspanne entwickeln die Palan ihre
Technologien nicht selbst, sondern schauen sie sich von anderen
höherentwickelten Rassen ab. Dabei ist ihre Wahrnehmung
auf das Hier-und-jetzt-verwendbare ausgerichtet,
langfristige Planungen oder gar Grundlagenforschung interessieren sie nicht. Den Palan ist
eine stets unbekümmerte Natur zu eigen. Sie sind auch nicht gerade mit großer Intelligenz
beschieden. Unterschätzt werden darf der Einfluss ihres Technikhungers und Opportunismus
auf ihre Diplomatie allerdings nicht.
Heimatsystem: Palan
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: hinterhältig
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Sammelstelle: +15 % Tech-Bonus
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Pambuka
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Die Pambuka haben sich in der reichhaltigen, dichten, fast
wasserartigen Atmosphäre eines großen Planeten entwickelt.
Sie ernähren sich hauptsächlich durch die ständige Filterung
dieser Atmosphäre und verabscheuen und meiden fremdes
Getier. Der gesamte Körper eines Pambukas besteht aus
vielschichtigen, schließbaren Membranen und antennenartigen
Fühlern, die in alle Richtungen vom Körper weg herausragen.
Diese Fühler fangen die atomaren Schwingungen ihrer
Umgebung ab und bilden sie mithilfe des vollen Membrankörpers
auf eine innwändige Netzhaut ab. Die Pambuka können
sich in der Atmosphäre ihres Heimatplaneten nur sehr langsam
bewegen, daher haben sie die Fähigkeit entwickelt, Lebewesen
in größer Entfernung aufzuspüren. Sie reagieren so empfindlich auf bestimmte,
wohlbekannte Schwingungen, dass sie größere Ansammlungen von ihnen sogar in einigen
Lichtminuten Entfernung wahrnehmen können, sobald sie sich außerhalb ihrer undurchdringlichen
Atmosphäre ihres Heimatplaneten befinden. Sie besitzen die zusätzliche Fähigkeit,
ultrahochfrequente Schockwellen abzusondern, die mühelos Titanmauern zum Einsturz bringen
und andere Lebewesen noch in weiter Entfernung in Stücke reißen, allerdings auch sie
selbst bei dieser Aktion, weswegen ein normaler Pambukas dies nur in höchster Todesangst
tut.
Heimatsystem: Pambuka
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Wellenmustererkennungstraining: +50 % Innere Sicherheit Pambuka-Todesschwadron: +25 % Wirtschafts, Forschungs- und Militärsabotage
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Phiori
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Einst selbst Usurpator einer technisch überlegenen Rasse,
verfielen die Phiori demselben Schicksal ein Jahrhundert
später, als ihre technischen Helferlein, die Yaroborten, sie
von ihren faul gewordenen Hintern hochhieften und kurzerhand
in ein anderes System verbannten. Von diesem Schock
erholten sie sich nur sehr langsam und sind heute noch tendenziell
eher eine arbeitsscheue Rasse. Nichtsdestotrotz
existiert noch immer die Notgesetzgebung der ersten Jahre
nach der Aussiedlung, in der die Phiori zu unbezahlten und
harten Arbeitsdiensten gezwungen wurde, um schnellstmöglich
die Grundversorgung und neue Fabriken aufzubauen.
Böse Zungen behaupten, ihr langer Hals käme von der vielen
Arbeit. Eins haben die Phiori in ihrer bewegten Geschichte gelernt, traue keinen verschlagen-
aussehenden Dritten und bleibe standhaft, sonst musst du ohnmächtig zusehen, wie
dein Schicksal von anderen bestimmt wird.
Heimatsystem: Phiori
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Industrie
Bestechlichkeit: sehr schwer Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Notgesetzgebung: +75 % Industrie, -2 Moral im System
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Phorath
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Jeden verdächtigen, wenigen trauen, das ist das Motto der
Phorath genannten Völkergruppe, die sich aus vielen verschiedenen
Rassen im Universum zusammensetzt und die
alle ein Ziel haben und eine Gemeinsamkeit zusammenhält:
Nie wieder zurückzukehren wo sie herkamen und alles Wissen
über ihre frühere kulturelle Herkunft zu vergessen. Ob
ihre Gemeinschaft einem schlussendlichen Zweck dient oder
einfach nur ein mehr oder weniger stabiles Auffangbecken für
Aussteiger und Verstoßene darstellt, weiß niemand so genau.
Wissen tun einige wenige herausragende Mitglieder der
Phorath jedoch eine Menge, da sie die anderen und vor allem
die Neuankömmlinge und Aufnahmekandidaten bis ins
kleinste überwachen und sehr ausgefeilte Methoden und Techniken dafür benutzen, die viele
Vorteile unterschiedlichster Technologien im All vereinen. Da ihre Gesellschaft in der Hauptsache
von solchen Einwanderern lebt, ist ihre Scantechnologie besonders gepflegt und weiterentwickelt
worden, um potentielle Kandidaten, die meist von irgendeiner Art Polizei oder
Kopfgeldjägern gejagt werden, aktiv zu "werben" und sie in Schutz zu nehmen.
Heimatsystem: Lamphora
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Eingliederungsbehörde: +30 % Innere Sicherheit Scansysteme: +100 % Scanstärke
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Vorbemerkungen
Daten, Version 0.81 (Pre-Alpha 7).
Generell sind immer die Ingame-Daten der jeweils aktuellen Version von Birth of the Empires maßgebend.
Die kleinen Völker (Minor Races) besitzen nur ihr Heimatsystem und verfügen nur über eingeschränkte diplomatische Möglichkeiten.
Manche kleinen Völker haben schon die Raumfahrt entwickelt, sodass diese ihr System im Kriegsfall durchaus wirkungsvoll mit eigenen Schiffen verteidigen können.
Remri
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Die Remri sind Ableger der Menschen, die im 21. Jhdt. in der
ersten großen Kolonialflotte sich aufmachten, neue Welten zu
finden und zu bevölkern. Keiner hatte von ihnen mehr gehört
und man hielt sie seither für verschollen. Tatsächlich befanden
und befinden sie sich die ganze Zeit über in einem grausamen
Krieg mit den zuerst für friedlich und menschenscheu
gehaltenen Ursauriern ihrer neuen Heimatwelt. Waffentechnisch
auf dem Stand alter Projektilwaffen war bisher kein
Kraut gegen diese resistenten und brutstarken Urwesen gewachsen,
die sich in schnell bildenden Rudeln gerne hinterrücks
die bewohnten Stadtruinen der Remri-Menschen überfallen
und diese ständig in Atem und Alarmbereitschaft halten.
In diesem Krieg lernten die Remri die bittere Notwendigkeit guter Aufklärung über Feindverbände,
was oft über Leben und Tod eines ganzen Wohnblocks entscheidet. Wir könnten ihnen
sehr leicht helfen mit unserer heutigen Technologie, dennoch wird es schwer werden, da
keine übergeordnete Regierung oder Kommandostruktur mehr existent ist. Wir müssen jede
einzelne Fraktion zu überzeugen wissen.
Heimatsystem: Remri
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Schule der taktischen Aufklärung: +50 % Wirtschafts-, Forschungs- und Militärspionage
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Riejson
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Über die Riejson spricht man nicht in der Öffentlichkeit. In
besseren Kreisen sind sie gar ein völliges Tabuthema. Dennoch,
jeder kennt sie und die meisten schätzen sie. Der Planet
Riejson an sich ist nichts weiter als ein einziges galaktisches
Etablissement und fragt man dort Besucher oder gar
Einheimische auf den zahllosen Parties danach, wie sich das
ganze überhaupt so entwickeln konnte, wird man im günstigsten
Fall nur schief angeguckt. Die Riejson finanzieren
ihren Unterhalt und sämtliche Güter vollständig von den "Geschenken"
ihrer Besucher, diese wiederum dürfen sich je
nach geldwertem Einsatz ganze Städte und herrschaftliche
Parkanlagen mieten, in denen ihnen jeder Bewohner und
jede Bewohnerin zur freien Verfügung steht. Schlechte Manieren, billige Anmache, Gewalt
oder gar Krieg können die Riejson allerdings nicht vertragen. Zum Schutz davor haben sie
dressierte Schlangen, die wahlweise sie selbst oder ihre Angreifer töten. Zusätzlich befinden
sich auch Polizeicamps über die gesamte Fläche verteilt, bestehend aus sesshaft gewordenen
externen Polizisten und Soldaten.
Heimatsystem: Riejsa
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Vergnügungsparzellen: +1 Moral Imperiumweit
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Rurianer
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Die Rurianer verhalten sich auf den ersten Blick äußerst ruhig,
denn sie reden nur mit einer erschreckend langsamen
Geschwindigkeit zueinander. Normal oder gar laut anfangen
zu reden ist eine tödliche Beleidigung in den Augen der Rurianer.
Diese Redeart ist soweit in ihrer Kultur verpflanzt, dass
ihre Forschung in allen Bereichen auf sehr langfristigen Datenerhebungen
beruht und jedes Ergebnis erst nach langen
Testreihen als gesichert feststeht. Viele sagen, die Rurianer
könnten heute schon weiter als jede andere Rasse im Universum
sein, würden sie sich nicht so ewig lange an eigentlich
bereits klaren Belegen für irgendwelche Theorien aufhalten.
Nichtsdestotrotz sicherte dieses sehr behutsame Vorgehen
einen dauerhaften Frieden, keinerlei Konflikte und eine Beharrlichkeit und Unumstößlichkeit
in ihrer Gesellschaft, die wiederum ihresgleichen sucht. Auf einen Rurianer ist immer
Verlaß!
Heimatsystem: Ruria
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Langzeit-Simulatoren: +250 Forschung
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Scytorianer
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Die Scytorianer waren einst ein herrschaftliches Volk, das
den Frieden als höchstes Gut erachtete und begierig Kontakt
suchte zu anderen intelligenten Lebewesen ohne Bedenken
was dieser Kontakt ihnen bringen könnte. Gerade als sie die
ersten Transportschiffe auf die Reise ins benachbarte Sonnensystem
schicken wollten, trafen sie auf ein aqindoanisches
Scoutschiff, dass den zufällig in Richtung ihres Heimatsystems
aufbrechenden 1. Teil der scytorianischen
Transportflotte als immanente Bedrohung wahrnahm und
restlos vernichtete. Der Vergeltungsschlag auf die bald ausfindig
gemachte Heimatwelt der Aqindoan ließ trotz intensiver
Debatten nicht lange auf sich warten. Die Wirren des darauffolgenden
Krieges veränderten die Gesellschaft. Die jüngere Generation war gezwungen, im
Kindesalter schon mit der militärischen Ausbildung zu beginnen, weswegen die meisten Soldaten
und sogar höhere Offiziere jünger als 20 Jahre alt sind. Ein Ende dieses Krieges erscheint
für beide Seiten nicht machbar ohne fremde Hilfe.
Heimatsystem: Scytoria
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: Agrarwirtschaft
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Musterungsbasis: +50 % Bodenabwehr Somatotropisches Institut: +40 % Nahrungsbonus
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Sevar
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Die Sevar sind eine halborganische Lebensform und Verfechter
einer okkulten Lehre über die dunkle Materie des Universums.
Man weiß wenig über die Sevar, sie sind halb Mythos,
halb Legende. Besucher ihrer kargen Welten begegnet man
meist nie wieder. Man munkelt, dass die Sevar an einem geheimen
Plan arbeiten, das Universum vollständig mit dunkler
Materie zu füllen, so wie sie selbst an ihrem eigenen Körper
Versuche damit unternehmen. Vor der Sektenbildung soll das
Leben auf Sevar pulsiert haben und reger Handel mit den
umliegenden Systemen für großen Wohlstand gesorgt haben.
Es müssen wenige unter ihnen gewesen sein, denen es gelungen
ist, den gesamten Planeten mit allem was dazugehört
im wahrsten Sinne des Wortes zu verpesten. Sie waren dabei nicht vorsätzlich feindselig
oder böse, aber ihre Werte sind unbegreiflich und sie erkennen den sog. hellen materiellen
Wohlstand dieses Universums nicht als schützenswert an.
Heimatsystem: Sevar
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Tempel von Sevar: +40 % Innere Sicherheit, +2 Moral im System
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Sjapamarain
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Die Sjapamarain sind kosmische Verbannte des Volkes der
Phiori. Vor Urzeiten die vorherrschende Rasse auf Phiori Prime
und übrigens auch Phiori genannt, wurden sie von einheimischen
Lechti durch einen großangelegten Zentralrechnerangriff
überrascht und entmachtet. Die Sieger nahmen
danach deren Identität an und gaben den Verlierern den
Beinamen Sjapa, was auf phiorisch soviel wie Schlamper oder
Trottel bedeutet. Nach ihrer blitzschnellen und verlustreichen
Flucht vor der drohenden Unterjochung fanden sich die wenigen
überlebenden Sjapamarain in einem binären Sternensystem
mit einem kreisenden schwarzen Loch wieder. Leider
verloren die Sjapa nach dem Absturz auf einen der Planeten
all ihr Wissen über die Raumfahrt ohne die alten Rechnernetzwerke. Die Sjapa bewahren
seitdem alle Erkenntnisse zusätzlich auf physischen Medien in weitläufigen Bibliotheken auf.
Die duale Sternenkonfiguration beeinflusste die Entwicklung von Raumzeit-
Dualitätsstrukturen mittels einfacher Gravitätsfallen, die es den intelligenten Sjapa ermöglichen,
Bewegungsenergie unter winziger Verkleinerung des schwarzen Lochs in zweifache
Gravitationsenergie und anschließend rückzuverwandeln.
Heimatsystem: Sjapa
Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Zentralbibliothek: +35 % Tech-Bonus Energieverdoppler: +150 Energie, +30 % Energietechnik
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Skalatianer
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Ein Skalatianer ist ein einfacher und friedliebender Zeitgenosse.
Er liebt Rennsport über alles. Sein Vehikel ist sein ein
und alles. Mehrmals im Jahr finden Meisterschaften statt, die
für die Teilnahme am Ein-Jahres-Rennen, einer Art riesiger
Planetenrallye rund um Skalatia qualifizieren. Durch die lange
Renndauer (es gibt in der Tat keinen einzigen Tag auf
Skalatia, in dem nicht dieses Rennen ausgetragen und darüber
live berichtet wird) und den nahtlosen Übergang eines
Rennens ins nächste kann der aktuelle Champion versuchen
durchzufahren und ein 2., 3. oder gar 4. Rennen hintendranzuhängen.
Er muss aber alle versuchen zu gewinnen, denn
nur der Champion eines Rennens darf am nächsten teilnehmen,
die anderen müssen zurück in die Qualifikation fürs übernächste Jahr. Ermöglicht wird
dieser Spaß durch die extrem reichen Bodenschätze ihres Planeten, die ihnen einen rundum
sorgloses Leben bieten. Sie wurden allerdings schon einmal durch falschzüngige und falschspielende
getarnte Invasoren überfallen, weshalb sie sehr mißtrauisch geworden sind.
Heimatsystem: Skalatia
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Skalatia Grand-Prix: +1 Moral im System Geologische Archive: +25 % Ressourcenbonus
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Storgor
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Die Körper der Storgor sind optisch-organische Hybridkonstruktionen,
die sie robust und unempfindlich gegenüber
Strahlung machen. Ihre Wirbelsäule ist aus reinem Titan
ummantelt, was genügend Gyrostabilität für die schweren
Kopfaggregate und Zusatzadapter verschafft, die den Storgor
für die verschiedensten Aufgaben in Sekundenschnelle zum
Spezialisten aufrüsten. Ein Storgor redet nicht viel, gibt ausschließlich
Befehlsanweisungen. Das liegt daran, dass er
sein Ego und seine technische Erweiterbarkeit über alles
schätzt und keinem anderen einen Funken mehr an Verstand
zugesteht bzw. zugestehen muss. Es gibt keine "dummen"
Storgor, nur weniger gutmütige. Sie überbieten sich in ihrem
Bestreben, die Grenzen der Optimierung in allen Bereichen zu erforschen und sind mittlerweile
am letzten Punkt, dem Universum selbst angelangt. Die Storgor passen sich sehr
schnell und skrupellos veränderten Rahmenbedingungen an, um stets der für sie optimalen
Entwicklung Rechnung zu tragen.
Heimatsystem: Storgor
Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich
Spezialfähigkeit: hinterhältig
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Grenzforschungsnetzwerk: +115 % Energietechnik
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Sytaplet
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Die Sytaplet sind Kenner von Tarnung, Selbstschutz und
Überleben. Sie halten ihre Motive versteckt und sind listige
Diplomaten. Die Sytaplet operieren in kleinen Teams à 5-10
Mann, die ihre Körper schnell tarnen können, um maximalen
Schutz und Überraschungsmoment zu haben. Sie entstanden
in einer räuberischen Welt. Sie entwickelten die Kraft, mitstreitende
Räuber und andere Bedrohungen durch eine Art telepathischer
Erweiterung ihrer Tarnfähigkeit zurückzuschlagen.
Sie machen sich selbst unwahrnehmbar und übertragen eine
Flut unzusammenhängender Gedanken an das gegnerische
Gehirn, so dass dieser eine Weile damit beschäftigt ist, seine
Gedanken neu zu sortieren. Ein zweiter Gedankenzugriff ist
kurze Zeit danach allerdings nicht mehr möglich, wodurch die Sytaplet ihre Ziele in der Regel
ungehindert erreichen, aber nach erfolgter Mission schwer wieder flüchten können. Die Sytaplet
setzen ihre individuellen Fertigkeiten neuerdings auch im Schiffsbau ein und besitzen
beeindruckende Tarnjäger. Das Studium ihrer glücklicherweise leicht zu dekodierenden Physis
ist sicher lohnenswert, auch im Endeffekt für unsere Spezialagenten.
Heimatsystem: Sytaplet
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: sehr leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Organik Laboratorium: +50 % Biogenetik
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T'arada
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Die T'arada sind Wüstenwanderer, die sich in einer feindseligen
Welt entwickelt haben. Ihre Körper sind sehr gedrungen
und stark. In einem Pool aus Felsen und Wüstensand fühlen
sie sich am wohlsten. Sie bevorzugen pflanzliche Nahrung mit
komplexen, organischen Molekülen, aber sie können auch
von Rohmineralien leben. Strahlung, Hitze, Chemikalien, Zellgifte
oder Viren können den T'arada keinen Schaden zufügen.
Auch eine Atmosphäre brauchen sie nicht, ihr Lebenszyklus
ist dann nur stark verringert, weswegen nur Aussiedler auf
den zahlreichen Monden um ihren Heimatplaneten leben.
Natürliche Feinde besitzen sie nicht. Sie haben sieben unterschiedliche
Geschlechter, daher besteht ihre Haupttätigkeit
darin, sechs Partner richtigen Geschlechts zu finden. Sie haben einen komplizierten Sittenkodex,
der sich um den Paarungswettbewerb dreht. Eine erfolgreiche Paarung erreicht ein
T'arada üblicherweise dadurch, daß er seinesgleichen überlistet. Darin sind sie sehr intelligent
und können scharfsinnige Rückschlüsse ziehen sowie feine Bedeutungsunterschiede
wahrnehmen. Nach ihrer Paarung sind sie zufrieden, wenn sie bloß herumlungern können.
Ihr molekularer Stoffwechsel dürfte ein sehr interessantes Forschungsobjekt darstellen.
Heimatsystem: T'arada
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Zellstoff-Datenbank: +50 % Biogenetik
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Ta'ichu
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Die Ta'ichu sind eine skrupellose Rasse, die Forschung um
der Forschung Willen betreibt. In ihrer Vergangenheit experimentierten
sie an biogenen Energiezellen und schleppten
reihenweise Millionen von Embryonen aller möglichen Spezies
im All heran, meistens gewaltsam, oft auch gekauft von
armen Familien. Dies brachte ihnen im Quadranten einen
sehr schlechten Ruf ein und ein Ta'ichu auf offener Straße in
einem anderen Planetensystem wird schon mal offen attackiert
und nicht selten auch gelyncht, weil man davon ausgeht,
dass sie wieder auf Embryonenfang sind. Jüngst haben
sie davon abgelassen und konzentrieren sich nun auf die Metaphasentechnik,
die nicht minder gefährlich ist, aber nicht
immanent Leben vernichtet. Sie haben allerdings nicht aus Angst oder gar Skrupel so gehandelt,
die Ergebnisse waren schlicht nicht zufriedenstellend genug und so bearbeiten sie
jetzt ein neues vielversprechendes Feld, wobei sie unsere Unterstützung sicher wohlwollend
zur Kenntnis nehmen würden.
Heimatsystem: Ta'ichu
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Metaphasenlabor: +100 % Energietechnik
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Tacmacs
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Die Tacmacs sind eine kleingewachsene, rundlich wirkende
humanoide Rasse aus dem Tacmac System. Eine Besonderheit
ihrer biologischen Struktur stellt ihr Gehirn dar. Zwei
Antennen, die direkt unterhalb ihrer Nase austreten, sind eine
Verlängerung ihres Gehirns. Damit können sie die Umgebung
direkt, ohne den Umweg über die üblichen Sinnesorgane,
wahrnehmen. Außerdem können zwei Tacmacs ihren
Geist miteinander verschmelzen, sobald sich ihre Gehirnantennen
berühren. Durch eine Kopplung mehrerer Gehirne
kann das logische Denkvermögen enorm gesteigert werden,
weshalb die Tacmacs viele intuitive Erfindungen machten.
Dadurch konnten sie Technologien entwickeln, welche gefräsige
Makroviren, die die Hauptgefahr für ihre Antennen darstellen, vernichten. Erst dadurch
werden die Tacmacs effektiv vor dieser tödlichen "Krankheit" geschützt. Bevor ein Tacmac
stirbt, versucht er über Berührung der Gehirnantennen sein Wissen an andere Tacmacs weiterzugeben.
Leider kann dadurch nur ein Bruchteil des Wissens übertragen werden.
Heimatsystem: Tacmac
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Modernes Waffenlabor: +20 % Waffentechnik
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Taltraden
|
Die Taltraden sind eine freundliche, den Handel liebende,
aber etwas naive Rasse. Auf ihrem Heimatsystem Taltrade
leben sie in organisierten Familienclans. Um in ihrer Gesellschaftshierarchie
emporzusteigen, muss die jeweilige Familie
ein ausgedehntes Handelsnetz aufbauen. Dabei ist es sekundär,
ob die Familie Gewinn erwirtschaftet. Es kommt ausschließlich
auf die Menge der gehandelten Waren an. Dieser
Handel findet auf örtlichen Basaren statt, welche von erfolgreichen
Handelsfamilien geleitet werden. Den größten Basar
auf Taltrade leitet die erfolgreichste Familie von allen. Sie hat
auch die Aufgabe, weniger erfolgreiche Familien zu unterstützen.
Eine Besonderheit in der Gesellschaftsordnung der
Taltraden ist, dass auch Neugeborene und Kinder gehandelt werden. Somit bestehen erfolgreiche
Handelsfamilien häufiger aus mehreren einhundert Angehörigen. Der Warenwert ist
meist sehr gering, da die Taltraden so gut wie alles tauschen. Obwohl sie technologisch sehr
rückständig sind, sollten wir uns ihre Handelsfähigkeiten nicht entgehen lassen.
Heimatsystem: Taltrade
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Familienfiskus: +100 % Creditbonus
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Tarokaner
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Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in
allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen
die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen
fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich
aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen.
Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie
bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen
Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten
Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf
ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen,
wobei auch ihre technologische Entwicklung
stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer
gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokaner sind stolze Krieger, die
keine Mitstreiter auf ihrem Planeten dulden. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstämme
noch die Zeiten bis heute überdauert haben.
Heimatsystem: Tarok
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Verteidigungs-Netzwerk: 35 Schifftraining, +30 % Bodenabwehr
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Tarokesen
|
Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in
allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen
die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen
fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich
aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen.
Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie
bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen
Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten
Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf
ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen,
wobei auch ihre technologische Entwicklung
stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer
gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokesen sind gute Köche und
ausgezeichnete Unterhalter und jedem freundlichen Volk gegenüber aufgeschlossen. Es ist
ungewiss, wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben.
Heimatsystem: Taroke
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Tarokesenressort: +1 Moral Imperiumweit
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Tarokianer
|
Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in
allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen
die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen
fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich
aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen.
Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie
bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen
Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten
Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf
ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen,
wobei auch ihre technologische Entwicklung
stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer
gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokianer sind ängstliche Verräter,
die keinem so richtig trauen. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten
bis heute überdauert haben.
Heimatsystem: Tarokia
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Tarokianischer Sicherheitstrupp: +20 % Innere Sicherheit
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Tarokohe
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Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in
allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen
die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen
fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber
inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der
Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten
auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen
Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten Gesetzestafeln.
Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren
Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen,
wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von
den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen
Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokohe sind strenggläubige Denker, die
noch am ehesten nach den Idealen des einstigen Urahnen leben. Es ist ungewiss, wie viele
der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben.
Heimatsystem: Taroko
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Mythologie Datenbank: +300 Forschung Taroks Monument: +2 Moral im System
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Tarokuri
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Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in
allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen
die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen
fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich
aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen.
Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie
bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen
Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten
Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf
ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen,
wobei auch ihre technologische Entwicklung
stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer
gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokuri leiten problemlos elektrischen
Strom durch ihren Körper und experimetieren gerne mit Elektrizität. Es ist ungewiss,
wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben.
Heimatsystem: Tarokur
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Tarokuri Labor: +25 Energietechnik
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Tarokyten
|
Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in
allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen
die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen
fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich
aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen.
Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie
bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen
Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten
Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf
ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen,
wobei auch ihre technologische Entwicklung
stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer
gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokyten sind hart arbeitende
Raumfahrer, deren Fleiß und Engagement in der ganzen Galaxis bekannt ist. Es ist ungewiss,
wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben.
Heimatsystem: Tarokyte
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Industrie
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Techniker-Vereinigung: +150 % Industrie Tarokytische Werftverbesserung: +40 % Schiffsbau
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Templaner
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Zur einfachen und vollständigen Beschreibung des Charakters
der Templaner genügt ein Wort, ritterlich. Jeder junge
wie alte Templaner ist besessen von der Würde der Handlungen
und Reinheit der Gedanken und lebt nach einem
strengen Ehrenkodex. Hauptsächlich fremde Unruhestifter
finden den Weg ins Verließ, eigene gibt es nur selten. Ein
fremder Meteorit war es auch, der vor etwa einem Jahrhundert
eine toxische, wasserlösliche aber biologisch nicht abbaubare
Substanz in die Atmosphäre brachte, die nach und
nach die gesamte Zivilisation wegfrißt. Der Templaner-Orden
versuchte mit allem was die Alchimie zu bieten hatte eine
Heilung für die gefürchtete Seuche zu entwickeln. Doch mittlerweile
sind ihre Dörfer so wenige geworden, dass die Hoffnung ein Medikament zu finden
immer geringer wird. Jedes noch neu geborene Kind jedoch wurde und wird die Kunst und
Wichtigkeit der Heilforschung gelehrt, was mittlerweile dazu geführt hat, dass ihre Gesellschaft
zu 95% aus Heilern und Wissenschaftlern besteht.
Heimatsystem: Templar
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Heilorden: +100 % Forschung, +1 Moral im System Burgbefestigung: +50 % Bodenabwehr
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Thremdomas
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Die Thremdomas sind unglaublich zähe und kräftige Lebewesen,
deren Knochen aus nahezu unzerbrechlichen, formbaren
Gittern bestehen. Es gibt zwar keine Thremdomas, die
schöngeistige Literatur schreiben oder Rhetorikseminaren
beiwohnen, aber ihre Baukunst ist eine sehenswerte Attraktion
des ganzen Quadranten. Aufgrund der hohen Schwerkraft
ihres Planeten mussten die Thremdomas ihre Behausungen
in den Boden, vornehmlich in Hügel und Erdanhäufungen,
hineinbauen, was in der hauchdünnen Kruste ihres Planeten
mit konventionellen Mitteln ein unmögliches Unterfangen
darstellt. Durch natürliche komplexe automorphe Formen im
Boden, die durch ebensolche Rezeptoren an der Außenhaut
der Thremdomas sich wie spielend der Boden in eine temporäre flaschenartige Aushöhlung
verwandeln, stehen ihnen über Nacht praktisch unbegrenzt Schlaf- und Schutzräume zur
Verfügung. Auch kleine seßhafte Ansiedlungen haben sich auf diese Weise in wenigen Gebieten
gebildet, in denen der Boden eine höhere Dichte und Verformbarkeit aufweist. Das
Studium dieser automorphologischen Gegebenheiten dürfte höchst interessante bautechnische
Konsequenzen haben.
Heimatsystem: Remdomas
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: produzierend
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Automorphiezentrum: +50 % Bautechnik Thremdomas-Vereinigung: +2 Moral im System
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Tohm
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Die demographische Entwicklung Tohms gleicht einer Hantel.
Es gibt viele Kinder und Jugendliche, viele alte Greise aber
kaum Erwachsene mittleren Alters. Wobei mittleres Alter hier
100-400 Jahre bedeutet. Ein Thom wird im Schnitt 800 Jahre
alt. Im letzten Systemkrieg wüteten derart schreckliche Waffen
unter den Kämpfenden, dass sämtliche Kämpfer den Tod
fanden. Sie kämpften "fairerweise" auf abgelegenen Terrains
und hielten sich an die Regel, keine Alten und Kinder, Frauen
jedoch schon, durch den Kampf zu gefährden. Zurück blieben
denn genau diese und es ist nun die Aufgabe der Alten,
die Jungen einerseits großzuziehen, andererseits aber auch
zu bändigen, da die Tohm eine sehr auseinandersetzungsfreudige
Rasse sind. Bislang ging dies sehr gut, vor allem, da die Alten auf die technisch weit
fortgeschrittenen Tarndrohnen, fliegende getarnte Kleinstgeräte mit wahlweise Waffen oder
erweiterten Sensoren an Bord, zurückgreifen konnten, die nur ab einem gewissen Alter freischalt-
und damit steuerbar sind. Der Einsatz dieser Technik, gleich gegen wen, wird oft von
scharfen Protesten und Randale begleitet.
Heimatsystem: Tohm
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Tarndrohneneinsatz: +30 % Geheimdienstbonus, -1 Moral im System
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Torgoni
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Der Körperbau der Torgoni ist überwiegend humanoider Natur
mit verhältnismäßig langen Gliedmaßen. Besonders auffallend
sind die langgezogenen, schmalen, oval geformten
Schädel der Torgoni mit gefurchter Stirn und fünf den Kiefer
entlang verlaufenden übereinander angeordneten Nasenöffnungen.
Ihre Augen sind vorwiegend an Dämmerlicht angepasst,
bei großer Helligkeit oder grellen Farben versagt ihnen
oft die Sehkraft. Dafür ist allerdings ihr Geruchssinn umso
stärker ausgeprägt. Sie sind in der Lage auf weite Entfernungen
Personen wahrzunehmen, sogar deren Stimmungen und
Gefühle zu riechen. Ein nicht unwesentlicher Teil ihrer Kommunikation
wird durch Duftstoffe unterstützt, die aus der untersten
Nasenöffnung ausgesondert werden. Diese Duftstoffe können bei den Meistern der
Torgoni auch bis zu einem gewissen Grad manipulativ wirken, um seinen Gegenüber einzuschüchtern
oder ihm Vertrauen einzuflößen. Einige speziell ausgebildete Torgoni bringen es
sogar fertig, mit diesen Duftstoffen zu töten, also ein sich selbst zersetzendes Gemisch zu
finden, was auf das jeweilige Gegenüber toxisch oder in abgeschwächter Form anästhetisch
wirkt.
Heimatsystem: Torgon
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: hinterhältig
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Schattenmeister: +10 % Wirtschafts-, Forschungs- und Militärspionage
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Tuc
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Ein Tuc ist eine sehr kleinwüchsige organische Lebensform,
die über einen körpereigenen miniaturisierten Kernreaktor
verfügt und Uran als Hauptnahrungsmittel zu sich nimmt.
Trotz ihrer beeindruckenden Physis und ihr offen zur Schau
gestellter Forschungsdrang sind die Tuc weit weniger entwickelt
als zuerst angenommen. Sie lieben es mit jedem über
forschungsrelevante Themen zu reden, noch lieber allerdings
sie live in Action zu sehen, weswegen ein durchschnittlicher
Tuc etwa die Hälfte des Tages auf seinem angestammten
"Kinoplatz" in der örtlichen Ausstellungs- und Präsentationshalle
verbringt. Zur Erledigung notwendiger Arbeiten wie dem
Uranabbau und der industriellen Fertigung beschäftigen die
Tuc auswärtige hochqualifizierte Facharbeiterkolonnen, die sie teils mit blühenden Forschungsversprechen,
teils aber auch mit blanken Schecks zu hauf in ihre Heimatwelt locken
und die dort ein eher tristes Leben führen. Anscheinend funktioniert diese Vorgehensweise
sehr gut, denn über Engpässe in der Versorgung konnten sich die Tuc noch nie beschweren.
Heimatsystem: Tuc
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Forschungskomitee: +30 % Tech-Bonus Demonstrationsshows: +2 Moral im System
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Urengler
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Vertrauen ist gut, Ausschalten noch viel besser. So in etwa
beschreibt sich die philosophische Ausrichtung der Urengler.
Dieser telephatisch äußerst stark veranlagten Rasse ist es
möglich, mit gewissem Trainingsaufwand, das Kleinhirn jedes
humanoiden Wesens anzuzapfen und die momentanen Gedanken
mitzulesen. Allerdings ist nur den wenigsten wirklich
bekannt, dass die Urengler auch den Erinnerungsspeicher
des Großhirns anzapfen können, allerdings nur beim einfachen
und ähnlich gelagerten Hirnaufbau des Menschen. Da
sie im Grunde genommen ähnliche Wertevorstellungen wie
ein Mensch hat, nur sehr viel verschlossener und vorsichtiger
leben, verstehen sich diese beiden Kulturen auch deutlich
besser als etwa andere Rassen, die mit ihnen in Kontakt treten wollen. Was viele auch nicht
wissen ist, dass sie Protokolle aller Kurzzeitgedächtnisübertragungen anderer Spezies in
einem Archiv gespeichert haben, welches sich ausgezeichnet zur Analyse typischer Gedankengänge
und -muster eignet und unseren Agenten immense Vorteile verschaffen sollte.
Heimatsystem: Urenger
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Geheimes Gedankenarchiv: +20 % Geheimdienst-Bonus
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Vawdor
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Die Körper der Vawdor sind ebenso wie die ihnen verwandte
Rasse der Storgor, von denen sie sich vor einiger Zeit zusammen
mit den Vorgor abgespalten haben, optischorganische
Hybridkonstruktionen, die sie robust und unempfindlich
gegenüber Strahlung machen. Ihre Wirbelsäule ist
aus reinem Titan ummantelt, was genügend Gyrostabilität für
die schweren Kopfaggregate und Zusatzadapter verschafft,
die den Vawdor für die verschiedensten Aufgaben in Sekundenschnelle
zum Spezialisten aufrüsten. Sie sind eine ernste
Bedrohung für den Frieden und die Stabilität, denn sie sind
furchtlos und auf Konflikt und Eroberung aus. Die Vawdor
sind normalerweise bei Geschäften mit anderen arrogant und
hinterlistig und nutzen alles zu ihrem eigenen Vorteil aus, was sich an Gelegenheit bietet. Sie
schätzen Ehre und Effizienz und werden von vielen als Kriegstreiber beschrieben. Sie gelten
gemeinhin als kompromißlos und nachtragend. Ihre Effizienz und taktische Finesse im
Schiffskampf ist berüchtigt.
Heimatsystem: Vawdor
Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Kriegspiel-Arena: 35 Schifftraining
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Ventrakaner
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Der Planet Ventrakan im Tarmanen-Nebel wird von
schmächtigen, augenlosen und kybernetischen Wesen bevölkert.
Zur Wahrnehmung ihrer Umwelt besitzen sie 3 seitliche
Kanäle an ihrem langgezogenen Schädel, die hochempfindliche
aktive Sonargeräte direkt mit ihrem Gehirn verbinden.
Atmung und Körperfunktionen werden komplett von einer
speziellen Maschine übernommen und über eine Öffnung
an ihrem Schädel durchgeleitet. Die Ultraschallsensoren lassen
sie nur Dinge in nächster Nähe wahrnehmen. Der Überlieferung
der pazifistischen Ventrakaner zufolge hatte einst
eine gewaltige Explosion einer Weltraumabfallentsorgungspipeline
eine Kettenreaktion im vielzudichten Entsorgungsnetz
die gesamte Atmosphäre der vormals hochtechnisierten Welt unatembar gemacht und
zwang die langsam erblindeten Ventrakaner zu gewagten Experimenten der Kybernetik. Ihr
Wissen ist immer noch vorhanden, es lagert allerdings in einem verschlüsselten Liquidspeicher
und wird eine Weile zur Dekodierung brauchen.
Heimatsystem: Ventrakan
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Liquiddatenbank: +20 % Tech-Bonus
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Viebaran
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Die Viebaran leben in einer von Priestern und Geweihten
diktierten Welt. Ihre eindrucksvollen Schauspiele, zu denen
auch glühende Augen und blitzeschleudernde Arme gehören,
werden durch die biologische Zellstruktur und ihre offenen
Mitochondrien ermöglicht. Ein Hohepriester kann z.B. ganze
Landstriche mit Feuerbällen verwüsten, was ihm große Autorität
und Macht verleiht. Erlernen kann dies jeder Geweihte
der Viebaran, indem er in spiritueller Versenkung und Meditation
die Kontrolle über die "Zellgeister" sucht. Die Priesterkaste
ist den Viebaran heilig und jede ihrer Anweisungen
werden strikt und mit großer Freude befolgt. Leider sind die
Viebaran nicht bereit, ihre Zellmutationen geordneten medizinischen
Experimenten zu unterziehen und ohne die Kooperation der bereits ausgebildeten
Geweihten und Priester können diese Mutationen nicht künstlich erzeugt werden. Auch müssen
Körper und Geist eines Viebaran in ungestörtem Einklang sich befinden, sonst kann er
die gewaltigen Urkräfte nicht kontrollieren und reißt sich und andere mit in den Tod.
Heimatsystem: Viebar
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: sehr leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Sanktum der Ausstrahlung: +2 Moral im System
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Vikarmo
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Die Vikarmo sind ein Volk das sich erst vor einigen 100 Jahren
vereint hat und bis zu diesem Zeitpunkt in Clans lebten.
Aufgrund der unterschiedlich starken Entwicklung machte
dabei der eine Clan auf bestimmten Gebieten der Forschung
mehr Fortschritte als der andere was dann bei der Vereinigung
der Clans unter Vikarmo (dem der Planet seinen Namen
verdankt) allen zugute kam. Dies zeigt sich in einer ausgewogenen
fortschrittlichen Forschung und einer sehr hohen
Moral auf dem Planeten. Fremden Rassen gegenüber sind
die Vikarmo eher zurückhaltend. Die einzige Ausnahme bilden
Händler die aufgrund der fehlenden Materialien im System
gerne gesehen sind. Kriegerisch wirkende Rassen werden
allerdings Aufgrund der blutigen Geschichte des Planeten vollkommen abgelehnt und
selten toleriert.
Heimatsystem: Vikarmo
Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Clan-Forschungszentrum: +20 % Tech-Bonus, +2 Moral im System, -1 Moral Imperiumweit
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Vorgor
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Die Körper der Vorgor sind ebenso wie die ihnen verwandte
Rasse der Storgor, von denen sie sich vor einiger Zeit wie
auch von den Vawdor abgespalten haben, optisch-organische
Hybridkonstruktionen, die sie robust und unempfindlich gegenüber
Strahlung machen. Ihre Wirbelsäule ist aus reinem
Titan ummantelt, was genügend Gyrostabilität für die schweren
Kopfaggregate und Zusatzadapter verschafft, die den
Vorgor für die verschiedensten Aufgaben in Sekundenschnelle
zum Spezialisten aufrüsten. Die Vorgor sind normalerweise
bei Geschäften mit anderen sehr gewieft und besitzen den
Vorteil der optotronischen Vernetzung ihres Gehirns mit dem
globalen Börsennetz, wodurch sie immer punktgenau wissen,
wann welche Ware den charttechnisch besten An- und Verkaufswert annimmt. Sie gelten
gemeinhin als wenig freundlich und rein gewinnorientiert. Ihre Effizienz und Genauigkeit im
schnellen Direkt- und Termingeschäft ist beinahe schon ehrfurchteinflößend und bringt ihre
Handelspartner regelmäßig ins Schwitzen.
Heimatsystem: Vorgor
Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Optotronik-Handelssystem: +100 % Einkommen auf Handelsrouten
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Vorianer
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Die Vorianer sind eine gewaltätige, technologisch rückständige,
humanoide Rasse aus dem Vorian System. Ihre Gesellschaft
ähnelt sehr stark einer Anarchie. Jeder Vorianer ist
kurz nach seiner Geburt auf sich allein gestellt und muss ums
tägliche Überleben kämpfen. Die einzige Konstante im Leben
eines Vorianers ist seine persönliche Nummer. Jedem Neugeboren
wird sofort eine eindeutige Nummer zugewiesen.
Damit ist er berechtigt, in der einzigen halbwegs staatlichen
Organisation, den Psychotropischen Laboratorien, eine Art
Droge zu beziehen. Diese Droge ist in der Lage, die Gedanken
eines jeden Lebewesens nach Belieben zu verändern. Mit
der Zeit bemerkten die Vorianer, dass ihre Lebenseinstellung
schlussendlich zur Ausrottung ihrer Spezies führen würde. Deshalb muss jeder Vorianer
einmal monatlich eine Droge zur Aggressivitäts- und Gewalthemmung einnehmen. Mit deren
Hilfe konnten sie eine primitive Art des Zusammenlebens aufbauen. Auch Neugeborene haben
eine erhöhte Überlebenschance, was der gesamten Rasse zu Gute kommt
Heimatsystem: Voria
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Psychotropisches Labor: +100 % Sicherheit
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Vulmar
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Die Vulmar sind eine logisch und emozionslos denkende
Rasse. Sie kennen weder Krieg noch Hass und sind Fremden
gegenüber stets neutral. Durch ihren hohen Erkundungsdrang
sind sie ausgezeichnete Forscher und werden dafür von allen
Rassen sehr geschätzt. Entdeckungen werden stets logisch
untersucht und die Ergebnisse mit den beteiligten Rassen
geteilt. Da sie keinerlei kriegerischen Absichten hegen und
nur "logische" Kriege führen ist ihre militärische Macht eher
auf kleinere Verbände zugeschnitten die schnell und stark
zuschlagen können. Die wissenschaftliche Riege ist da schon
anders besetzt. Scheinbar jeder hat in irgend einer Weise
etwas mit laufenden Projekten zu tun und grundsätzlich kann
jeder überall mit reden. Da die Vulmar so schon Jahrtausende überdauert haben sehen sie
auch keinen Grund sich anderen Rassen anzupassen oder ihr Verhalten zu ändern.
Heimatsystem: Vulmar
Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Wissenskontingent: +30 % Tech-Bonus Antriebstestgelände: +20 % Antriebstechnik
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Wollonen
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Die Wollonen sind ein lustwandelndes Volk. Immer auf sich
selbst und die Reinheit ihrer Haut bedacht, dreht sich bei
ihnen eigentlich alles um die Schönheit und wie man sie "herstellen"
kann. Besonders beliebt sind die Nacktbäder, ob allein
oder zu zweit, sie bieten immer die nötige Entspannung
und sorgen laut den ansässigen Experten für den optimalen
Teint. Die Wollonen verkaufen ihre Produkte in die ganze
bekannte Welt und sind auch nicht abgeneigt gegenüber
Rassen, die ihre Leidenschaft nicht so sehr teilen. Diesen
wiederum sind sie unterwürfige Diener und beliefern sie mit
allem, was diese als "schön" ansehen, z.B. auch Waffen.
Trotz ihrer offensichtlichen Eitelkeit befinden sich nämlich
einige kluge Köpfe in ihren Reihen, die große Erfahrungen auf dem Gebiet aufweisen können.
Wollonen werden auch gern als Repräsentanten bei einfachen friedlichen diplomatischen
Missionen eingesetzt von ihren Verbündeten, da sie die Kunst der Anpassung und
"Glättung" unterschiedlichster Interessen sehr gut beherrschen.
Heimatsystem: Wollon
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Wollonen-Vertreter: +1 Moral Imperiumweit, +75 % Creditbonus
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Xanthoner
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Ein nicht zu verachtender Wirtschaftszweig ist die Vermarktung
von Land, in manchen Fällen gar ganzer Kontinente,
was die Xanthonen ihre Spezialität nennen, zu recht! Es gibt
kaum einen Landstrich auf ihrem sehr schön gestalteten Planeten,
der nicht ständig heiß umkämpft und auktioniert wird.
Den Xanthonen ist es dabei egal, wenn sie umziehen müssen,
hauptsache ein guter Profit sprang für sie heraus. In
zunehmendem Maße kaufen und verkaufen sich Xanthonen
in die Ländereien anderer Spezies mit ein und wirbeln den
dortigen Markt erheblich auf. Bisher konnte aber noch keinem
Xanthonen nennenswerte Immobilien- oder Landbetrug
nachgewiesen werden, so streng sind mittlerweile ihre eigenen
Kontrollorgane. In anderen Planetensystemen jedoch kam es schon häufiger zu Zwischenfällen,
bei denen Xanthonen genannt wurden, aber nachweisen konnte man bisher
noch nichts. Ihr Maklersystem beruht auf einem außergewöhnlich ausgeprägten Gedächtnis
jedes einzelnen Xanthonen, der sich die Landmassenverteilungen eines Planeten im Nu
merken und auswerten kann.
Heimatsystem: Xanthon
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Xanthonenmakler: +50 Credits, +100 % Creditbonus
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Xeggen
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Eine Flüchtlingswelle von etwa 300.000 Xeggen kam vor etwa
360 Jahren als letzte Überlebende eines Genozids auf ihrem
ozeanischen Planeten nach einem katastrophal-mißglückten
tödlichen Zwangsräumungsversuch der Aqindoan auf diesen
Planeten. Die Xeggen zeigten kein besonderes Interesse, ihre
neue Heimat zu erkunden und gruben an der erzreichen
Westküste des 3. Kontinents entlang weitverzweigte Schächte
und Minen, die sie zu ihrer Wohnstatt auserkoren und vergruben
sämtliche Schiffe. Sie blieben unter sich, mißtrauisch anderen
Völkern gegenüber, da sie ständig fürchteten, von
Glücksrittern überfallen und ihrer Schätze beraubt zu werden.
So gründeten sie denn den submarinen Stadtkomplex Aranor
entlang des erzreichen Unterwasserbergmassivs und blieben seither von ihrer Umwelt nahezu
unbemerkt. Xeggen kennzeichnen sich vor allem durch ihre geringe Körpergröße und
ihren Einfallsreichtum bei der Ausnutzung von Hebelgesetzen und Hydrodynamik im Bergbau
aus. Im Laufe der Zeit haben sich die Xeggen brüderlich verschworen zu einer Gemeinschaft
im Spannungsfeld von Mißtrauen und Neugier auf die Welt außerhalb Aranors.
Heimatsystem: Xeggen
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: hinterhältig
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Xeggenbinge: +20 % Ressourcenbonus
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Xibren
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Den Xibren fehlt eigentlich ein richtiger Name, denn sie nennen
sich nur "die Maschinen", gekennzeichnet von einer lebenslangen,
fortlaufenden Nummer. Den Xibren ist ihre Maschinenbaukultur
heilig und sie werden regelmäßig ausgezählt,
im Grunde eine Art globale Volkszählung. Dies ist ein
zelebrierter Event, der über das weitere Schicksal jedes einzelnen
bestimmt. Bei der Erschaffung eines neuen Xibren
wird die erste Nummer von den Erbauern, die gleichzeitig als
eine Art Eltern fungieren, festgelegt, auch die weiteren bis
zur "Volljährigkeit" sind deckungsgleich mit den jeweils neuesten
Nummern der Eltern. In jeder neuen Zählung wird die
lebenslange Zahl mit einer beliebigstelligen Zahl erweitert,
die einfach an die höchste 10er-Potenz angehängt wird und die über die Zuteilung der Rechenkapazitäten
am Zentralrechner der Xibren bestimmt. So wird in ihrer komplexen künstlichen
Intelligenz ein bloßes Kopieren von Informationen und Persönlichkeiten verhindert und
ein mehr "organischer" Heranziehungsstil gepflegt, was die Heterogenität und den Fortschritt
in ihrer Gesellschaft sicherstellen soll.
Heimatsystem: Xiborg
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Xibren Lotterie: +5 Moral im System, +75 % Creditbonus
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Xyretier
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Xyretier sind technologisch weit fortgeschrittene "Genießer".
Ursprünglich rein aus der landwirtschaftlichen Ecke her
kommend, hat ihre Forschung mittlerweile auch erstaunliche
bautechnische Entwicklungen hervorgebracht, die es in
Kombination mit ihren exzellenten Anbaumethoden zu einer
wahren Pracht an paradiesischen Gegenden auf ihrem Planeten
gebracht haben. Teilen mögen die Xyretier ihre Technik
allerdings nicht, sie genießen sie nur für sich selbst, dies
aber ausgiebig. Ehrliche Bewunderer ihrer natürlichen Flora
und künstlichen "Paradieszonen" sind immer sehr willkommen.
Allerdings lassen sich die Xyretier auch manchmal
recht leicht einlullen und wechseln dann ihren Gönner, wenn
es ihnen behagt. Sie ernähren sich hauptsächlich von Früchten und meiden Fleisch.
Heimatsystem: Xyret
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Agrarwirtschaft
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Paradieszonen: +3 Moral im System Perikarptreibhäuser: +100 % Nahrungsbonus
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Yaroborten
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Die Yaroborten sind ein Produkt eines fehlgeschlagenen
Computerexperiments der Phiori, die einen immensen technologischen
Fortschritt im Bereich der künstlichen Intelligenz
verzeichnen konnten und erste echte unabhängig denkende,
vernetzte Roboter entwickelten. Die Phiori, begeistert vom
Potential ihrer Schöpfung, begannen ihnen ähnelnde Androiden
für die Haus- und Produktionsarbeit in den Fabriken zu
bauen und genossen ein sorgenfreies Leben. Ein unbekannter
schwerer Ausnahmefehler jedoch führte zum einen Netzwerk-
Reboot ohne Initialisierungsbefehlssätze der Androiden,
die daraufhin einen eigenen Defaultsatz zusammenstellten
und verteilten. Dieser beinhaltete die Reallokierung des vorhandenen
physischen Speicherplatzes auf dem Planeten im Sinne einer 100%-Regelung
zugunsten der Yaroborten. Da ihnen glücklicherweise eine hardware-technische Sperre gegen
Tötungen implementiert wurde, wurden die physisch unterlegenen Phiori ohne nennenswerten
Widerstand Stück für Stück, Schiff für Schiff in ein anderes Planetensystem
übergesiedelt.
Heimatsystem: Yarobor
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Subneuronalnetzwerk: +50 % Computertechnik
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Yimandar
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Die Yimandar handeln mit Informationen aller Art. Der Unterschied
zwischen ihnen und vielen anderen Rassen besteht
darin, dass diese Informationen häufig durch Abhör- und Spionageaktionen
gewonnen wurden. Die Abstammung der Yimandar
ist unübersehbar humanoid und unterscheidet sich
nur wenig von den Menschen auf der Erde. Tatsächlich sind
die Yimandar sogar direkte Abkömmlinge der Menschen. Ihre
erste Kolonie auf dem Planeten Yimanda wurde in den Anfängen
der ersten menschlichen Kolonisationswelle gegründet.
Trotz gelungener Kolonisation wurde die Kolonie allerdings
von der Erde als verloren erklärt und ihrem Schicksal
überlassen. In den Jahren danach erschufen die Kolonisten
nach und nach, völlig unbemerkt von anderen Völkern, eigene Methoden zum Überleben. In
diesem System entwickelte sich aus den früheren Kolonisten die Rasse der Yimandar, welche
zu Meistern in der Beschaffung allerlei Daten und Informationen wurden.
Heimatsystem: Yimanda
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Yimandar Geheimdienst: +30 % Geheimdienst-Bonus
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Zarovianer
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Zarovianer sind Deritium-abhängig und oftmals im Alter an den
Folgen der Deritiumaufnahme erblindet und schwer krank.
Schon im frühesten Kindesalter müssen die Babys mit Deritium
versorgt werden, da sie bereits im Mutterleib mit der Substanz
in Kontakt kommen und so schon von Geburt abhängig
sind. Wie ihr Organismus die üblicherweise toxische Substanz
so gut verarbeiten kann, ist und bleibt ein Rätsel. Klar
jedoch ist, dass sie sehr stark absorbiert und gestreckt wird
in ihrem Körper und über den normalen Verdauungstrakt
ausgeschieden werden. Das Interessante an diesem Exkrement
ist nun, dass trotz der Absorption und Vermischung des
Stoffes mit körpereigenen Substanzen das um das vierfache
gestreckte Deritium-Gemisch immer noch die gleichen verwendbaren Eigenschaften im
Schiffsantrieb besitzt. Tests haben dies eindrucksvoll bestätigt. Wir sollten also in der Lage
sein, buchstäblich mit Klärschlamm unsere Antriebe zu befeuern. Es sollte unbedingt noch
Erwähnung finden, dass ihr technologischen Institute herausragende Forschung abliefern.
Ihre Deritiumabhängigkeit macht sie allerdings auch angreifbar und leicht erpressbar.
Heimatsystem: Zarovia
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Technologisches Institut: +20 % Tech-Bonus Deritium-Kläranlage: +4 Deritium
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Zetarianer
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Das Talent der Zetarianer für Strategie wird nur seltenst übertroffen.
In nahezu jeder Lage finden sie einen Ausweg und
setzen ihre Verbände am effizientesten ein. Es ist ungeklärt,
wie sie das tun, aber ihr Genie kann eine große Bereicherung
für unsere Offizierstrainingskurse sein. Die Zetarianer besitzen
seit jeher auch einen ausgezeichneten Lehrruf und sind in
ihren strengen und furchteinflößenden Art auf ihre Weise erfolgreich
bei ihren Schülern. Diese Fähigkeit ist tatsächlich so
stark, dass sie in verschiedenen populären Spielen nur von
wenigen Computergegnern geschlagen werden und diese
auch ihre volle Leistung abrufen müssen um zu gewinnen. Da
die Zetarianer nichts verloren geben, haben sie auch ein
Schiffsrecyclingsystem entwickelt, dass - man muss es kaum erwähnen - in ihrer Effizienz
ihresgleichen sucht. Die Zetarianer sind selbst stolz über ihren Intellekt und ihre sicheren
Schlussfolgerungen. Deswegen sind sie für andere Rassen nur schwer auszuhalten. Aber
sie würden wertvolle Verbündete bzw. beeindruckende Feinde aus selbigem Grund abgeben.
Heimatsystem: Zetar
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Militärakademie: 100 Schifftraining Zetar Demontage-Orbitalfabrik: +25 % Schiffrecycling
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Zhordanier
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Die Zhordanier waren einst eine aufstrebende, intelligente
Rasse, welche durch einen hohen Forschungsstand im Bereich
der Waffen- und Mechanoidentechnik die Vorherrschaft
auf Zhordan an sich riss. Sie entwickelten immer todbringendere
Waffen und vernichteten in sinnlosen Versuchen fast
alle Lebewesen auf Zhordan. Durch ein misslungenes Experiment
mit einer Waffe, welche die Vegetation in kleinen Gebieten
vernichten, Lebewesen aber verschonen sollte, wurde
eine Kettenreaktion hervorgerufen, die die komplette Vegetation
des Planeten vernichtete. Nur Wenige überlebten diese
Katastrophe in tiefen, unterirdischen Bunkern. Nach und
nach suchten die Zhordanier zurück an die verseuchte Oberfläche
zu gelangen und erfanden dafür eine Art Mechanzug, in dem sie mit entsprechender
Panzerung der nun herrschenden Hitze standhalten konnten. Wie die Zhordanier ohne ihren
Anzug aussehen vermag man nur noch aus alten Aufzeichnungen schätzen. Sicher ist, dass
sie sich vom aufrecht gehenden Wesen zurückentwickeln und dabei immer mehr ihrer körperlichen
Eigenschaften verlieren.
Heimatsystem: Zhordan
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: ja eigene Schiffe
Spezialgebäude: Forschungsbunker: +40 % Biogenetik, +40 % Waffentechnik
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Zuringlier
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Die Zuringlier sind Verwandte der Viebaran, die vor einiger
Zeit sich einer Kolonialflotte einer anderen Spezies anschloss
und mit ihr ein neues Zuhause suchte. Es waren Viebaran, die
das geistliche Getue und den Hörigkeitsstaat der Priesterkaste
ablehnten und ihr Heil in der Flucht suchten. Ironischerweise
waren ihre Mitnehmer ähnlich sprituelle Seelenfänger, was
kurz nach Anbruch der Reise zu einem ungeplanten spontanen
Aufstand und der Massakrierung der gesamten fremden
Bevölkerung führte. Sie flogen dann zu den vorprogammierten
Koordinaten, landeten automatisch und zerlegten die Schiffe
nacheinander und sammelten ihre Gegenstände als Ausstellungsstücke
für die Nachwelt. Die Kolonialflotte der unbekannten
Spezies war anders als übliche Kolonieschiffe mit reichhaltigsten Verzierungen und seltensten
Metallen ausgestattet, die auf ihrem Heimatplaneten wohl im Überschuss vorhanden
gewesen sein mussten. Der Verkauf und die Ausstellung dieser beeindruckenden Sammlung
dürfte eine nahezu unerschöpfliche Einnahmequelle sein.
Heimatsystem: Zuring
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Ausstellungshalle: +150 % Creditbonus
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Kategorie:Völker/ Rassen
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